Completei a missão pessoal de todos os companheiros em Neverwinter Nights. Depois continuei o jogo com o ladrão ao meu lado — não porque gostasse particularmente dele, não porque a história dele me tivesse tocado mais, mas porque o arrombamento e o desarmamento de armadilhas eram demasiado úteis para deixar para trás. Esta é uma descrição mais honesta de como os companheiros dos RPGs ocidentais funcionam do que a maioria dos ensaios sobre o género está disposta a oferecer. Importas-te com eles. Fazes o trabalho de os compreender. E depois levas para a masmorra quem é mais útil, e o importar-te e o usar coexistem sem contradição, porque é isso que é ter companheiros num jogo que também te pede para sobreviver.
O companheiro de quem mais me importei não era o que mais usava. Era uma paladina chamada Aribeth de Tylmarande, e a sua história ao longo de Neverwinter Nights é um dos melhores arcos de companheiro que a BioWare alguma vez escreveu — um relato completo do que acontece a uma pessoa construída inteiramente na fé quando essa fé é sistematicamente destruída, e o que significa chegar a ela antes de a destruição ser definitiva.
Neverwinter Nights foi lançado em 2002 pela BioWare, construído no sistema de Dungeons and Dragons 3ª Edição, ambientado nos Forgotten Realms — o cenário de fantasia mais extensamente desenvolvido na história dos jogos de mesa, um mundo com séculos de tradição e geografia e história política em que o jogo podia beber sem ter de inventar do zero. A cidade de Neverwinter ficava no norte da Costa da Espada, uma cidade de estabilidade relativa numa região instável, presidida pelo Lorde Nasher e protegida pelos Nove de Neverwinter — uma ordem de elite de paladinos e guerreiros jurados à sua defesa.
O jogo colocava-te na cidade como recruta da Academia, em treino para te juntares a esta ordem, quando uma praga chamada Morte Gemebunda começou a matar cidadãos e a cidade foi posta em quarentena. Eras uma das poucas pessoas a mover-se livremente por uma cidade fechada — a investigar a origem da praga, a trabalhar pelos quatro distritos de Neverwinter cada um controlado por uma facção diferente, a descobrir gradualmente uma conspiração que chegava às instituições em que foras treinado para confiar.
Cada capítulo parecia distinto. O Distrito da Península com as suas tensões políticas entre guildas de ladrões e mercadores. O Ninho dos Mendigos com o seu problema de mortos-vivos e a sua específica sordidez. O Distrito de Blacklake com a sua corrupção aristocrática. A variedade era o maior dom do mundo — a sensação de que Neverwinter era uma cidade de complexidade real em vez de um cenário construído em torno de um único tipo de missão.
Neverwinter Nights permitia apenas um companheiro de cada vez. Cada companheiro tinha uma missão pessoal — um fio de história específico para ele que recompensava o tempo que passavas com ele e revelava mais de quem era. A missão do monge ligava-se à sua ordem e à questão do que a disciplina lhe exigia que sacrificasse. A missão do ladrão estava enredada no submundo criminal da cidade, em lealdades e traições que o jogo não resolvia de forma limpa porque resoluções limpas não eram o que o mundo do ladrão produzia.
E depois escolhias quem levar para a masmorra. O ladrão veio comigo com mais frequência. O arrombamento abria portas que de outra forma exigiriam alternativas. A deteção de armadilhas poupava saúde que de outra forma teria sido gasta desnecessariamente. Era difícil da forma como as pessoas competentes e cínicas são muitas vezes difíceis — certo das próprias avaliações, não interessado no idealismo, ocasionalmente desdenhoso de motivações que considerava ingénuas. Não era alguém com quem eu particularmente quisesse passar tempo. Era alguém cujas competências não me podia dar ao luxo de deixar para trás.
O hiato entre de quem te importas e quem usas é uma das coisas mais honestas que os RPGs ocidentais podem produzir — o reconhecimento de que as relações têm múltiplas dimensões, que utilidade e afeição não são a mesma coisa, que por vezes a pessoa mais importante da tua história não é a que está ao teu lado quando abres o baú.
Encontras Aribeth de Tylmarande no início do jogo como um dos Nove de Neverwinter — uma paladina de Tyr, deus da justiça, condecorada e respeitada, carregando a qualidade específica de alguém cuja fé não é encenada mas estrutural. Ela acredita na justiça não porque decidiu acreditar mas porque toda a identidade foi construída em cima dela. Remove a justiça e não tens uma Aribeth diferente — não tens nenhuma Aribeth de todo.
O jogo passa então quatro capítulos a remover sistematicamente a justiça do seu mundo. O seu noivo é falsamente acusado, julgado e executado antes de a verdade poder ser estabelecida — não porque o sistema falhou ao funcionar mas porque o sistema funcionou exatamente como foi concebido, de forma eficiente e sem misericórdia, e chegou à conclusão errada com correção processual completa. A cidade a que se devotou a proteger fez isto a alguém que amava. A instituição que serviu sem questionar virou a sua maquinaria contra um homem inocente e moeu-o e chamou-lhe justiça.
O que isto faz a Aribeth não é uma transformação para o mal. Esse enquadramento é demasiado simples e o jogo é inteligente demais para o usar. O que faz é remover a fundação de por baixo de uma pessoa que não tinha nenhuma outra fundação em que se apoiar. Ela não se torna uma pessoa diferente. Torna-se no que a pessoa que era parece quando tudo o que a mantinha unida desapareceu. A fé não se corrompe — colapsa. E nesse colapso entra Morag e o culto da Torre do Anfitrião, oferecendo um tipo diferente de propósito, uma estrutura diferente, algo em que se apoiar que não exige acreditar em instituições que já provaram ser capazes disto.
Ver isto acontecer ao longo do jogo — conhecê-la como paladina e ver capítulo a capítulo o que a história lhe estava a fazer — foi a experiência que fez Neverwinter Nights importar para além dos sistemas. Conseguias ver cada etapa da erosão. Conseguias identificar o momento específico em que cada suporte era removido. O arco não era súbito nem surpreendente. Era inevitável da forma específica de ver alguém a caminhar para a beira de algo que consegues ver e ela não consegue, e não conseguir pará-la porque pará-la exigiria desfazer o mundo que colocou a beira lá.
No final do jogo, tendo seguido o arco de Aribeth de paladina para algo mais sombrio, és confrontado com uma escolha. Podes lutar contra ela como boss final — uma conclusão que trata a queda dela como completa, que aceita o fim para o qual a história estava a construir. Ou podes chegar a ela. Falar com ela. Encontrar na conversa o fio da pessoa que era antes de a fundação ter sido removida, e puxar gentilmente o suficiente para que se agarre. O jogo torna salvá-la difícil mas possível, contingente em ter prestado atenção, em ter-te importado o suficiente para compreender o que ela precisava em vez do que se tornara.
Chegar a ela exige algo que o arrombamento do ladrão não conseguia fornecer. Exige ter feito o trabalho de a conhecer — a missão de companheiro, as conversas, a compreensão acumulada de uma pessoa que só vem de escolher passar tempo com ela em vez de com quem é mais imediatamente útil. O ladrão abriu as portas trancadas. A paladina estava atrás de uma porta de tipo diferente, e a chave para essa era a atenção.
Fiquei feliz por a poder salvar. A alegria era específica e real da forma como os melhores resultados de RPG produzem sentimento genuíno em vez de simples satisfação. Não apenas a satisfação de ter escolhido a opção correta numa árvore de diálogo. A alegria de ter compreendido alguém bem o suficiente para encontrá-la no pior momento e oferecer-lhe algo que não era julgamento. Neverwinter Nights construiu essa alegria ao longo de trinta horas de um jogo sobre arrombamentos e pragas e a política de uma cidade em quarentena — e entregou-a numa conversa no final que não teria significado nada sem tudo o que veio antes.
Neverwinter Nights não era o tipo de RPG sobre o qual este site costuma escrever. O seu mundo era denso em texto e pesado em sistemas de formas que os JRPGs da mesma época não eram. A sua vida emocional estava incorporada no diálogo em vez das cutscenes, na acumulação de conversas em vez da entrega de pontos de história. O protagonista não tinha voz, nem personalidade concebida — apenas as decisões que tomavas e a classe de personagem que escolhias e as competências em que investias ao longo de quarenta horas de jogo.
O que deu que os JRPGs não conseguiam era agência na textura das relações. Não apenas a escolha final — salvar Aribeth ou lutar contra ela — mas as centenas de escolhas menores que tornaram essa escolha final significativa. Qual companheiro levar. Quais missões completar primeiro. Quais conversas perseguir e quais ignorar. O sistema D&D por baixo de tudo isto — a construção de personagem, as verificações de habilidade, o alinhamento — dava a cada decisão um peso que os jogos puramente narrativos não conseguiam replicar. Não estavas a assistir a uma história. Estavas a construir uma versão específica de ti mesmo num mundo específico, e a história era o que essa versão de ti encontrava pelo caminho.
O arrombamento do ladrão levou-me pelas masmorras. A história de Aribeth levou-me pelo jogo. As duas coisas eram verdadeiras simultaneamente, e o jogo era grande o suficiente para conter ambas sem contradição — o que é talvez a coisa mais importante que Neverwinter Nights compreendeu sobre para o que serve um RPG.
Obtém o Jogo
Neverwinter Nights: Enhanced Edition
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