A maioria dos RPGs pede-te que salves o mundo. Valkyrie Profile pediu-te que o testemunhasses a acabar — uma pessoa de cada vez. Jogavas como Lenneth, uma Valquíria da mitologia nórdica, enviada por Odin para caminhar pelo mundo mortal de Midgard e recolher as almas dos guerreiros caídos para Valhalla. O mundo caminhava para o Ragnarok. A guerra entre deuses e gigantes estava a chegar. Odin precisava de soldados. O teu trabalho era encontrá-los nos seus últimos momentos, ouvir as suas histórias, tomar o que era útil, e enviá-los para a frente. Não se supunha que te importasses. Eras um instrumento divino. Os instrumentos não sofrem.
Valkyrie Profile passou trinta horas a tornar isso impossível.
O que fez Valkyrie Profile parecer diferente de qualquer outro JRPG desde a primeira hora não foi o combate nem os visuais nem mesmo o cenário nórdico — foi a estrutura de como encontravas as suas personagens. Cada guerreiro que recolhias tinha uma cena de morte. Não uma breve cutscene antes de se juntarem ao teu grupo. Uma vinheta completa e autónoma ambientada no momento em que a vida deles terminava — às vezes com vários minutos de duração, completamente dobragem, contando uma história completa e pequena sobre uma pessoa específica no momento específico em que tudo parou para ela.
Não encontravas estes guerreiros a falar com eles em cidades ou a recrutá-los através de cadeias de missões. Encontravas-os ao sentir a sua morte iminente — Lenneth a sintonizar a frequência da morte que se aproximava pela paisagem, a chegar à cena dos últimos momentos de alguém, a observar e a ouvir antes de recolher o que restava. O jogo posicionava-te como testemunha primeiro e recolhedora depois. A alma que tomavas no final de cada vinheta não era uma abstração. Era uma pessoa com quem acabaras de passar tempo, cujos últimos momentos coerentes tinhas presenciado.
É isso que nenhum outro JRPG da sua época — talvez de qualquer época — tinha feito. As personagens que se juntavam ao grupo na maioria dos RPGs chegavam com história em anexo. Valkyrie Profile deu-te o fim da história delas primeiro e confiou em ti para compreender tudo o que esse fim significava. A compressão de uma vida na sua cena final acabou por ser mais afetante do que capítulos de desenvolvimento tinham qualquer direito de ser. Conhecias estas pessoas da forma específica como conheces alguém que só viste no momento mais desguardado — completamente, brevemente, indelevelmente.
Arngrim chega cedo e atinge imediatamente. Um mercenário — grande, violento, aparentemente simples — que chega à tua recolha com uma história sobre a mulher do seu irmão, Jelanda, uma nobre que fora contratado para proteger e falhara. O fracasso não era direto. As circunstâncias eram complicadas da forma como os fracassos reais sempre são — sistemas de poder e obrigação e escolhas impossíveis que o deixaram a carregar consequências que não causara mas das quais não podia escapar.
O que o jogo te deu nesses primeiros minutos foi uma personagem cuja raiva era completamente legível e completamente merecida, por baixo da qual havia um luto de intensidade igual e menos confortável. Arngrim não processava os seus sentimentos. Movia-se pelo mundo a bater em coisas que mereciam ser batidas e nalgumas que não mereciam, e o hiato entre o que apresentava ao mundo e o que o tornara assim era visível em cada cena em que estava.
Não era subtil. Não precisava de ser. A subtileza é uma abordagem à verdade emocional. A diretidade crua é outra, e na vinheta inicial de Arngrim Valkyrie Profile escolheu a segunda abordagem com convicção completa. Quando Lenneth o recolheu compreendia exatamente o que estava a tomar e o que estava a deixar para trás. A guerra em Valhalla ia receber um homem que nunca tinha terminado de sofrer e que lutava como alguém sem mais nada a perder. Se era isso que Odin precisava nunca ficou completamente claro.
Brahms não foi um guerreiro que Lenneth recolheu. Foi um senhor vampiro que ela encontrou — antigo, enorme da forma específica de seres que existiram tempo suficiente para parar de exibir o seu poder — que apareceu num punhado de cenas, disse relativamente pouco, e deixou mais presença na sala do que personagens com horas de desenvolvimento.
A contenção era o ponto. Brahms comunicava através do que retinha tanto quanto do que oferecia. Não era misterioso da forma de personagens que são misteriosas porque o escritor não decidiu o que são. Era misterioso da forma de alguém que sabe exatamente o que é e decidiu quanto mostrar e quando. Havia uma história por trás dele que o jogo sugeria em vez de declarar — séculos de existência, de ver as coisas terminar e continuar na mesma, da qualidade específica de alguém que sobreviveu a tudo o que uma vez importou e encontrou uma nova relação com o mundo em resultado disso.
Tornou-se favorito das pessoas que jogaram Valkyrie Profile — não através do tempo de ecrã extenso mas através da impressão específica de uma personagem que parecia real de uma forma que sugeria uma vida maior para além das margens da história. O jogo deu-lhe o suficiente para te fazer querer mais. Esse equilíbrio é mais difícil de conseguir do que a abundância, e Brahms conseguiu-o nas cenas que lhe foram dadas.
A tensão central de Valkyrie Profile — a coisa que o tornava filosoficamente interessante em vez de meramente estruturalmente inovador — era o conflito entre o que Lenneth foi desenhada para ser e o que testemunhar estas mortes estava a fazer dela.
Lenneth era uma Valquíria. Foi criada para servir o propósito de Odin. A sua função era avaliação e recolha — avaliar se uma alma tinha as qualidades de que Valhalla precisava e tomá-la se sim. Isso exigia neutralidade. As vidas dos mortais eram, da perspetiva de Odin, recursos a avaliar pela utilidade. O luto era ineficiência. O apego era uma falha de função.
Mas Lenneth tinha uma história que o jogo revelava gradualmente — um passado humano que não lhe tinha sido permitido guardar, enterrado sob a função divina, a emergir em fragmentos ao longo de toda a jogada. Quanto mais almas recolhia, mais o passado enterrado pressionava a superfície. Quanto mais testemunhava a textura específica do luto humano — a raiva de Arngrim, as tristezas mais silenciosas dos que vieram depois, o peso acumulado de todos os fins que presenciara — menos conseguia manter a distância necessária.
Servir Odin exigia não se importar. Valkyrie Profile tornou o não se importar progressivamente impossível. O jogo nunca afirmou isto como tema. Simplesmente estruturou-se de forma que a experiência de o jogar produzia exatamente o conflito que estava a descrever. No final compreendia o problema de Lenneth não porque ela o tinha explicado mas porque o tinhas vivido ao lado dela — a recolher almas que passaras a conhecer, a enviar pessoas de quem te importavas para uma guerra que não tinham escolhido, a perguntar se o propósito divino que estavas a servir valia o que custava.
Valkyrie Profile tinha três finais. O mau final e o final normal eram acessíveis através do jogo comum. O verdadeiro final — o que resolvia completamente a história de Lenneth, que ganhava tudo para o que o jogo tinha estado a construir durante trinta horas, que respondia às perguntas que o passado enterrado dela tinha levantado — exigia uma série de escolhas tão específicas e tão inexplicadas que a maioria dos jogadores nunca as fez sem ajuda externa.
Tinhas de guardar certas almas em vez de as enviar a Odin. Tinhas de encontrar itens específicos em locais específicos que não davam nenhuma indicação da sua importância. Tinhas de tomar decisões que, dentro da lógica do jogo, pareciam poder estar erradas — reter de Odin o que Odin te enviara para recolher, confiar que a desobediência era o caminho em vez da obediência. Sem um guia, sem os recursos da internet que mais tarde tornariam estas coisas encontráveis, a maioria dos jogadores em 1999 chegou ao final normal e compreendeu-o como a história completa.
O final normal não era mau. Fechava as coisas adequadamente. Mas deixava o passado enterrado de Lenneth por resolver — a parte humana dela que o jogo passara trinta horas a trazer à superfície, devolvida às profundezas por uma conclusão que não chegou suficientemente longe. O verdadeiro final resolvia tudo. Os anos entre conseguir o final normal e eventualmente descobrir que o verdadeiro final existia — e o que continha — foram anos de saber que o jogo tinha mais para dar e não ter a chave para chegar lá.
Esta é uma perda específica que pertence a uma era específica dos jogos — antes de a internet tornar tudo imediatamente encontrável, quando os segredos permaneciam secretos durante anos, quando o hiato entre o que um jogo era e o que continha podia permanecer aberto muito tempo. Alguns jogadores nunca o fecharam. Alguns descobriram anos depois. Alguns encontraram o verdadeiro final na primeira tentativa por sorte ou intuição e nunca souberam o que tinham evitado. O jogo distribuiu o seu melhor presente de forma desigual, e a distribuição era arbitrária, e para muitos jogadores a história completa de Lenneth permaneceu a história de uma deusa que serviu até não conseguir e depois parou — sem a parte que explicava para que tinha servido o parar.
Valkyrie Profile não é um jogo fácil de descrever a alguém que não o jogou. A estrutura parece mecânica — recolher almas, gerir períodos de tempo, enviar guerreiros para Valhalla. O cenário nórdico parece igual a centenas de outros jogos de fantasia. O sistema de finais parece uma decisão de design irritante de uma era anterior aos jogos amigos do jogador.
O que era na realidade, jogado, era algo mais próximo de uma antologia do luto com um sistema de combate e uma pressão de tempo e uma protagonista cuja jornada através dessa antologia a foi lentamente abrindo. As mortes que te mostrava não eram espetaculares. Eram silenciosas da forma como os fins reais quase sempre são — privados, específicos, carregando o peso de todas as coisas que agora nunca seriam ditas ou feitas ou resolvidas. A fúria de Arngrim era barulhenta, mas o silêncio por baixo era mais alto. A contenção de Brahms era impenetrável, mas os séculos que escondia pressionavam-na visivelmente.
Lenneth ficou em cada uma destas mortes e recolheu o que restava. Não se supunha que sentisse nada sobre a recolha. O jogo passou trinta horas a tornar isso impossível — e ao fazê-lo fez um JRPG diferente de tudo antes ou depois, cujo argumento central não era sobre vitória ou derrota ou o destino do mundo mas sobre o que acontece a um instrumento divino quando não consegue parar de ouvir as pessoas que foi construído para usar.
Obtém o Jogo
Valkyrie Profile
PSP (Lenneth) · PS1 (físico) · Mobile
A versão mais acessível é Valkyrie Profile: Lenneth para PSP, que adicionou cutscenes animadas e está disponível em mercados de segunda mão. A versão original de PS1 é mais rara e cara mas preserva a experiência original. Existe um port para mobile mas é considerado inferior. Atualmente não existe lançamento digital moderno em PC ou consolas atuais.
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