A primeira coisa que Shin Megami Tensei III: Nocturne te mostra é um hospital. Corredores que deviam estar cheios de pessoas — enfermeiras, visitas, os sons suaves de um edifício vivo. Em vez disso, há silêncio. Luz fluorescente a zumbir sobre camas vazias. Sangue no chão que ninguém limpou. E nenhuma explicação. Ninguém te diz o que aconteceu aqui. O jogo simplesmente coloca-te lá dentro e deixa o mal-estar assentar no teu peito até começares a avançar porque ficar parado parece pior.
Estava a jogar numa PlayStation 2. Não estava preparado. Nada em Final Fantasy me tinha preparado para isto.
Lembro-me da qualidade específica daquele desconforto — da forma como era diferente de ter medo de algo que salta para cima de ti, que passa depressa. Isto era mais lento. Um presságio que se instalou e ficou, porque o jogo nunca levantou a voz. Simplesmente mostrou-te quartos vazios e deixou a tua imaginação fazer o resto.
E depois o mundo acaba.
Não de forma dramática. Não com cutscenes de explosões e heróis a correr para o impedir. Estás naquele hospital quando acontece e sobrevives — transformado, meio demónio, algo que costumava ser um estudante do liceu e é agora outra coisa completamente diferente — e sais para Tóquio. Só que já não é Tóquio. É o Mundo Vórtice. Uma esfera oca de terra destruída a flutuar na escuridão, iluminada por um sol que não aquece, habitada por demónios que sempre estiveram lá, por baixo de tudo, à espera exatamente disto.
A humanidade desapareceu. Quase toda ela. O que resta são sobreviventes com filosofias — visões diferentes do que o próximo mundo deve ser construído. Poder. Razão. O Nada. Unidade através da submissão. Cada um fala com absoluta certeza. Nenhum deles está a pedir a tua opinião. És uma peça num tabuleiro cujas regras ainda não compreendes, movida por forças que planearam isto há mais tempo do que tens de vida.
Não aceitei. Mas também ainda não sabia como recusar. Porque Shin Megami Tensei III: Nocturne não te diz como se joga. Não te diz muito de nada. Larga-te no fim do mundo e espera que descubras o teu lugar nele através do sofrimento, da repetição e da acumulação lenta de compreensão ganha da forma difícil.
Morri muitas vezes em Shin Megami Tensei III: Nocturne.
O sistema Press Turn — que recompensa a exploração das fraquezas dos inimigos e te pune severamente quando te acertam nas tuas — é um dos designs de combate mais elegantes e implacáveis da história do género. Um único erro, um movimento que falha ou acerta numa resistência, e o teu turno desaparece. O inimigo ganha turnos extra. Vês o teu grupo desmoronar-se em segundos com vida a cheio e ficas ali a compreender, finalmente, que este jogo não te vai encontrar a meio caminho.
Vindo de Final Fantasy, onde os sistemas são generosos e a dificuldade é maioritariamente opcional, isto foi um choque genuíno. Nocturne joga como se tivesse sido concebido por algo que quer ver se és sério. Cada chefe é uma lição de humildade. Cada morte é informação — sobre o que trouxeste para o combate, o que te faltava, o que eras demasiado orgulhoso para preparar.
Sofri com isso. E digo isso da forma como se diz sobre algo que foi difícil e também necessário — da forma como podes descrever aprender algo que doeu aprender mas que agora estás contente por saber. Nocturne ensinou-me que um jogo tem o direito de ser intransigente. Que a dificuldade sem condução não é crueldade — é respeito. O pressuposto de que és capaz de descobrir se prestares atenção suficiente.
O mundo de Nocturne parece um sonho febril. Anjos grotescos. Demónios que citam Nietzsche. Uma esfera flutuante de terra partida iluminada por um sol artificial. Uma rapariga chamada Chiaki que se torna algo frio e terrível no final. Um velho cego chamado Hikawa que quer criar um mundo de silêncio perfeito e imóvel e chama-lhe salvação.
Parece surreal. É surreal. Mas por baixo das imagens, o que Nocturne é realmente sobre mapeia-se diretamente no mundo real com uma precisão desconcertante. É sobre o que acontece quando as estruturas que organizam a sociedade colapsam — e as diferentes formas como as pessoas respondem a esse colapso. Algumas tendem para o poder. Algumas para a razão. Algumas para o conforto de serem mandadas por algo maior do que elas próprias. Algumas simplesmente desistem e deixam o vazio levá-las.
E algumas — muito poucas — recusam todas as respostas oferecidas e tentam encontrar a sua, sabendo que podem não ter nada para mostrar por isso.
É isso que é o final True Demon. Uma recusa. Uma escolha de rejeitar toda a filosofia que te pede para sacrificares o teu eu pela sua completude. Caminhar para a escuridão absoluta apenas com o facto da tua própria existência. É o final mais sombrio de um jogo sombrio e é também, de forma estranha, o mais humano.
Penso muitas vezes naquela abertura. No silêncio dela. No sangue no chão que o jogo nunca explica e nunca precisa de explicar. Estabeleceu algo nos primeiros cinco minutos que o jogo inteiro passou sessenta horas a honrar — a compreensão de que este mundo não te deve conforto. Que o sentido, se existe aqui, terá de ser construído do zero nos escombros de tudo o que existia antes.
Final Fantasy IX mostrou-me que os mundos podiam ser belos e cheios de pessoas que valiam a pena amar. Final Fantasy X mostrou-me que a beleza e o luto são a mesma coisa. Persona 4 Golden mostrou-me que a verdade sobre ti mesmo, por mais difícil que seja, é a única coisa em que vale a pena apoiar-se.
Shin Megami Tensei III: Nocturne mostrou-me algo que nenhum deles mostrou — que uma história pode recusar reconfortar-te. Que pode pôr-te num hospital vazio com sangue no chão e sem explicação e pedir-te para continuares a caminhar na mesma. E que há algo valioso nisso. Algo que fica contigo de uma forma que o conforto nunca consegue fazer.
Fui um tipo diferente de jogador de RPG depois de Nocturne. Mais paciente. Mais disposto a estar perdido. Mais curioso sobre jogos que confiavam nos seus jogadores com dificuldade, escuridão e perguntas que não se resolvem de forma limpa.
O hospital estava vazio. O mundo tinha acabado. E de alguma forma foi o início de algo.
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Shin Megami Tensei III: Nocturne HD Remaster
PC · PlayStation 4 · Nintendo Switch
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