✦ Crónica · Shin Megami Tensei · Devil Summoner

O Detetive e o Gato

★★★★☆
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Depois de Shin Megami Tensei III: Nocturne — depois do hospital vazio, do mundo partido, da filosofia da destruição entregue por um homem com maquilhagem de palhaço no topo de uma torre — não estava à espera de encontrar a franquia SMT engraçada. Não genuinamente, calorosamente engraçada. Não o tipo de engraçado que te faz inclinar na cadeira e sorrir para o ecrã em vez de franzir o sobrolho em concentração. E no entanto aqui estava Raidou Kuzunoha, um detetive adolescente com capa e chapéu, a caminhar pelo Tóquio dos anos 1920 com um gato com alma aprisionada no ombro a fazer observações secas sobre demónios, clientes e a absurdidade geral da situação — e estava a sorrir antes de o primeiro capítulo ter terminado.

A mesma franquia. Os mesmos demónios. Um ar completamente diferente para respirar.

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O Tóquio Taisho e a Aparência do Passado

A primeira coisa que Raidou Kuzunoha vs. The Soulless Army te dá é um cenário diferente de tudo o resto no catálogo SMT. O jogo passa-se durante a era Taisho do Japão — aproximadamente os anos 1920 — numa versão alternativa de Tóquio onde o antigo e o novo existem em proximidade desconfortável. Arquitetura tradicional em madeira ao lado de edifícios de influência ocidental. Riquixás e os primeiros automóveis. Kimonos e fatos. Uma cidade em processo de se tornar algo que ainda não se tornou completamente, carregando o passado e o futuro simultaneamente sem pertencer completamente a nenhum deles.

Quando cheguei a este Tóquio senti algo que não reconheci imediatamente — uma leve sensação de antiguidade, de entrar em algo mais velho do que estava habituado da série. A estética tinha uma qualidade sépia, não visualmente mas atmosfericamente. As ruas pareciam pertencer a uma fotografia em vez de a um mundo de jogo. E inicialmente confundi isto com o jogo em si ser antiquado — uma relíquia de uma era anterior de design que não tinha envelhecido tão bem quanto as suas ideias.

Estava errado. O que estava a ler como arcaico era textura de época deliberada. O jogo não era antigo — era sobre algo antigo, e tinha escolhido parecer-se com o seu tema. O Tóquio dos anos 1920 de Raidou não é uma peça de museu histórico. É uma cidade viva com um caráter específico que o mundo moderno esqueceu maioritariamente, e o jogo usa esse caráter para fazer perguntas sobre poder, tecnologia e o sobrenatural que são mais contemporâneas agora do que eram quando o jogo foi feito.

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Demónios como Parceiros, não como Armas

Em Shin Megami Tensei III: Nocturne, os demónios são a moeda da sobrevivência. Fundes-os, fortaleces-os, implanta-os taticamente e descartas-os quando aparece algo melhor. A relação é transacional por design — a filosofia do jogo é sobre poder e vontade, e os demónios são o meio através do qual essa filosofia se expressa. Não tens companheiros. Tens ferramentas.

Raidou faz algo diferente e importa mais do que pode parecer. Os demónios do Raidou são recolhidos em tubos — recipientes físicos que transporta — e invocados em combate um de cada vez como parceiros ativos em combate em tempo real. Geres-os durante as batalhas. Prestas atenção ao que precisam. Negoceias com novos demónios no terreno, aprendendo as suas personalidades e encontrando a abordagem certa para os trazer para o teu lado.

Mas mais do que a mecânica, a atitude do jogo em relação aos demónios é diferente. Raidou não é um sobrevivente num mundo que acabou. É um protetor de uma cidade que ainda está de pé, e os seus demónios fazem parte de como a protege. Usa-os para trabalho detetivesco — interrogar suspeitos, pesquisar locais, navegar o Reino das Trevas. Não são armas implantadas contra o caos. São colegas implantados ao serviço da ordem.

"Um Devil Summoner não apenas comanda demónios. Compreende-os. A diferença entre as duas coisas é a diferença entre uma ferramenta e uma parceria."

Esta reformulação é a ideia mais quietamente radical do jogo. Numa franquia construída sobre a premissa de que os demónios são forças perigosas a subjugar ou evitar, Raidou apresenta uma terceira opção — que as mesmas criaturas que destruíram o mundo de Nocturne podem, nas mãos certas e no contexto certo, ser algo mais próximo de aliados. Que o que os demónios são depende enormemente de quem lhes pede que o sejam.

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O Gouto

Preciso de falar sobre o Gouto.

O Gouto é uma alma que habita o corpo de um gato preto. Tem sido o guia e mentor do Raidou durante todo o seu treino, e acompanha-o em cada caso com a energia particular de alguém que viu tudo pelo menos duas vezes e desenvolveu opiniões fortes sobre a maioria das coisas. Não é uma personagem de alívio cómico. É algo mais específico e mais interessante — a pessoa mais experiente em qualquer sala, a expressar essa experiência através dos meios limitados disponíveis a um gato.

O Raidou em si é silencioso. Move-se pelo jogo sem falar, respondendo ao mundo através de ações em vez de palavras — um protagonista cuja interioridade é inteiramente implícita. Em qualquer outro jogo isto poderia parecer um recipiente vazio. Aqui funciona porque o Gouto preenche o silêncio não com exposição mas com perspetiva. O seu comentário seco sobre os casos, as pessoas que encontram, o absurdo de situações específicas, fornece a textura emocional que um protagonista falante teria fornecido através do diálogo.

Não é caloroso. Não é encorajador da forma como as personagens-guia normalmente são. É preciso. Observa o que está realmente a acontecer, diz o que realmente pensa sobre isso, e confia no Raidou para lidar com as implicações. A relação entre eles — o detetive adolescente silencioso e o gato antigo sardónico — é uma das parcerias mais quietamente eficazes da série. Não apesar da falta de calor convencional mas por causa dela. A confiança real nem sempre se anuncia. Às vezes parece um gato escolhendo seguir-te para um beco infestado de demónios sem ser pedido.

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Rasputin e a Estranheza da História

Raidou Kuzunoha vs. The Soulless Army tem Grigori Rasputin. A figura histórica real — o místico russo que sobreviveu a múltiplas tentativas de assassinato na vida real e cuja morte se tornou um dos maiores mistérios da história. Está neste jogo, passado no Japão dos anos 1920, como um Devil Summoner rival. Deveria estar morto a esta altura da história. Não está, e o jogo não sente necessidade de sobre-explicar porquê.

Esta é exatamente a escolha certa. O Tóquio de Raidou é uma história alternativa — próxima o suficiente da nossa para parecer familiar, diferente o suficiente para as suas próprias regras se aplicarem. Colocar Rasputin nela como antagonista recorrente é audacioso da forma específica que apenas a Atlus consegue regularmente — pegar numa figura histórica real, despindo-a da distância académica que normalmente faz as personagens históricas parecerem seguras, e torná-la genuinamente ameaçadora num contexto sobrenatural para o qual o registo histórico nunca te preparou completamente.

É um rival digno. Não no sentido simples de ser um inimigo poderoso, mas no sentido estrutural — é tudo o que o Raidou poderia ter-se tornado noutro contexto. Outro Devil Summoner, outra pessoa com a capacidade de trabalhar com demónios, a fazer escolhas completamente diferentes sobre para o que é essa capacidade. O contraste entre eles é o argumento do jogo tornado visível: os demónios não são inerentemente destrutivos. Depende inteiramente da pessoa que segura o tubo. Persona 4 Golden fez o mesmo argumento através das suas Sombras — que o mesmo reflexo sombrio destrói uma pessoa e se torna a fundação da força de outra, dependendo inteiramente de se conseguem aceitar o que estão a ver.

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Superfície Antiga, Pensamento Futuro

Os temas por baixo da estética de época de Raidou não são nostálgicos. São, se algo, mais relevantes agora do que eram quando o jogo original apareceu em 2006. O Exército Sem Alma do título refere-se a soldados despojados da sua humanidade — pessoas reduzidas a instrumentos de poder por aqueles que acreditam que o sentimento humano é ineficiência. A conspiração que o Raidou descobre envolve a militarização do sobrenatural por forças que veem tanto os demónios como as pessoas como recursos a implantar em vez de seres a considerar.

Esta não é uma ideia nova na franquia SMT. Mas o que Raidou faz de diferente é localizá-la num momento de transição histórica — um período em que o Japão estava a negociar entre a sua identidade tradicional e um mundo a modernizar-se rapidamente, quando as formas antigas e as novas ambições estavam visivelmente em conflito nas mesmas ruas. O jogo usa essa tensão para perguntar o que se perde quando a eficiência se torna o valor primário. O que acontece às coisas que não podem ser medidas ou militarizadas. Para onde vão os demónios quando os humanos que poderiam tê-los compreendido decidem em vez disso usá-los.

Faz estas perguntas levemente, da forma como uma história de detetive faz perguntas — através da acumulação de casos em vez de confrontação filosófica direta. Não recebes um discurso sobre a natureza do poder. Recebes uma série de mistérios que, resolvidos um por um, se montam num argumento sobre isso. No final compreendes o que o jogo pensa sem nunca teres sido por ele ensinado, que é a forma mais elegante de uma história fazer o seu ponto.

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Um Tipo Diferente de SMT

Cheguei a Raidou depois de Nocturne e esperava, a algum nível, mais da mesma escuridão. Mais peso filosófico a pressionar de cima. Mais da sensação de um mundo que decidiu que és pequeno e quer que saibas.

O que encontrei em vez disso foi um jogo que é genuinamente agradável de uma forma que a palavra não faz jus — não fácil, não superficial, mas divertido no sentido específico de uma história que confia em ti para seres curioso sobre ela. Um mistério que se desenrola com o ritmo satisfatório de um bom romance policial. Um cenário que recompensa a atenção. Um gato que te dirá exatamente o que pensa pedisses ou não.

Nocturne mostrou-me o que o SMT pode ser no seu mais intransigente. Raidou mostrou-me o que a mesma franquia pode ser quando escolhe respirar de forma diferente — quando mantém a inteligência e os demónios e a corrente filosófica subjacente e os embrulha em algo que parece, pela primeira vez, um convite em vez de um desafio.

Ambos são verdadeiros ao que a série é. Isso pode ser a coisa mais interessante sobre o catálogo SMT — não que tenha uma identidade consistente, mas que tem valores consistentes expressos em registos completamente diferentes. As mesmas perguntas sobre poder e humanidade e o que os demónios significam, feitas num deserto partido e numa agência de detetives dos anos 1920, e em ambos os casos as perguntas valem a pena sentar com elas.

Sentei-me com um gato no ombro. Tinha opiniões sobre tudo. Foi, inesperadamente, exatamente o que precisava.

🐱

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RAIDOU Remastered: The Mystery of the Soulless Army

PC · PS4 · PS5 · Switch · Switch 2 · Xbox Series

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