✦ Crónica · RPG Tático · Joias Escondidas

O Mundo que Continuou sem Ti

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A maioria dos RPGs dá-te um mundo que te espera. Os aldeões ficam nos seus lugares. O lojista está sempre atrás do balcão. O cavaleiro à porta do castelo está ali desde o início do jogo e ainda estará quando acabar, porque o mundo existe para servir o teu progresso — um cenário, não um lugar.

Radiata Stories deu-me algo diferente. Cada um dos seus 176 personagens tinha um sítio onde estar. Não apenas uma posição num mapa — uma agenda diária. Uma rotina matinal. Sítios para onde caminhavam a horas específicas. Conversas que tinham com outros personagens quando os seus caminhos se cruzavam. O ferreiro que começava o dia na forja, caminhava para a taverna ao meio-dia, visitava um amigo à tarde e regressava a casa à noite — fazendo isso todos os dias, estivesses a observar ou não, tivesses encontrado esse personagem ou não.

Encontrei a maioria deles. Todos os 176, ao longo de duas jogadas completas, porque não conseguia parar de procurar. Porque o mundo parecia merecer ser completamente conhecido. Porque quando um jogo te confia o suficiente para esconder coisas no tempo em vez do espaço — para dizer, volta a uma hora diferente, sê curioso, presta atenção — a única resposta honesta é prestar atenção.

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O que Era Radiata Stories

Radiata Stories foi um RPG de PlayStation 2 de 2005 desenvolvido pela tri-Ace — o estúdio por detrás da série Star Ocean — e publicado pela Square Enix. Chegou em silêncio, teve quase nenhum impacto comercial, e foi praticamente esquecido por toda a gente exceto as pessoas que o jogaram, que nunca o esqueceram de todo.

Jogas como Jack Russell — e sim, esse é o nome dele, o jogo sabe perfeitamente o que está a fazer — um jovem alegre, teimoso e ligeiramente ridículo que se junta ao corpo de cavaleiros do Castelo de Radiata depois do pai, um cavaleiro lendário, ter morrido em serviço. O Jack não é um herói escolhido. Não é particularmente especial. Tropeça nas coisas. Entra em discussões que não pode ganhar. É genuinamente engraçado de uma forma que a maioria dos protagonistas de JRPGs não é, o que importa enormemente mais tarde, quando o jogo usa todo esse calor como base para algo muito mais difícil. Ichiban Kasuga compreendia o mesmo truque — que um protagonista que te faz rir primeiro ganha o direito de te fazer sentir algo mais difícil depois.

O mundo de Radiata existe em tensão entre humanos e as raças não-humanas — elfos, anões, fadas, seres que o jogo chama o Povo da Floresta — que coexistiram de forma precária e estão agora a caminhar para uma guerra que nenhum dos lados parece capaz de evitar. O Jack acaba por se encontrar no centro disso — não porque estivesse destinado a isso, mas por causa da pessoa específica que é e das amizades específicas que fez ao longo do caminho.

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O Relógio Vivo

Deixa-me tentar explicar o que o sistema de agendas realmente parecia por dentro, porque descrevê-lo como mecânica não captura o que era como experiência.

Estás a caminhar pela cidade de Radiata às sete da manhã. Um personagem que queres recrutar — um dos 176 — não está onde esperavas. Olhas para o relógio no canto do ecrã. Lembras-te de ter ouvido que trabalha no cais à tarde. Por isso esperas. Exploras outras coisas. Voltas às três. Está lá. Falas com ele. Diz-te para encontrares primeiro outra pessoa, alguém que possa responder por ti. Essa pessoa só está em casa à noite. Voltas à noite.

Este processo durou horas ao longo de toda a jogada. Horas passadas a observar, a esperar, a regressar, a prestar atenção a ritmos em vez de perseguir objetivos. E o que criou — inteiramente como subproduto do sistema em vez de qualquer cutscene individual — foi a sensação de realmente viver em Radiata. De conhecer a cidade da forma como conheces um lugar onde passaste tempo real. De compreender a sua geografia não como um mapa mas como uma série de experiências a diferentes horas do dia.

"O mundo não te esperava. Tinha coisas para fazer. Isso fê-lo parecer real de uma forma que a maioria dos mundos de jogo nunca consegue."

Os jogos de mundo aberto modernos abandonaram maioritariamente esta abordagem em favor de marcadores de objetivos e viagem rápida e setas de missão que apontam diretamente para a resposta. A eficiência é inegável. Algo também se perde — a descoberta acidental, o personagem com quem tropeçaste à meia-noite numa parte da cidade que nunca terias visitado a outra hora, a sensação de que o mundo tinha uma vida independente da tua presença nele.

Radiata Stories compreendeu que os melhores mundos não são os que te servem de forma mais eficiente. São os que parecem ter existido antes de chegares e continuarão depois de partires.

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O Tom que Te Desarmava

Durante a maior parte do tempo, Radiata Stories é genuinamente engraçado. Não deliciosamente descontraído da forma como os JRPGs às vezes são — realmente engraçado, com timing cómico e piadas recorrentes e um protagonista cujo ingénuo entusiasmo gera risos reais em vez de sorrisos educados. O Jack cai de cara no chão a tentar impressionar pessoas. Lê mal as situações com consistência espetacular. Os outros personagens em Radiata têm personalidades específicas e vívidas que chocam com a dele de formas que o jogo usa para comédia ao longo de dezenas de pequenas interações.

Isso importa. Importa porque o calor é uma forma de confiança — quando um jogo te faz rir, baixas a guarda, inclinas-te para a frente, começas a importar-te com estas pessoas de uma forma que talvez não acontecesse se o jogo tivesse começado com algo pesado. Radiata Stories passa trinta horas a fazer-te amar o seu mundo antes de te perguntar o que estás disposto a pagar pelas coisas que amas.

A tristeza quando chega não é telegrafada. Não se anuncia com uma mudança tonal ou uma paleta de cores mais escura ou uma mudança musical ominosa. Chega com o mesmo rosto que a comédia usava, o que é o que a faz atingir tão forte. Estás a rir e depois já não estás, e a transição é invisível até já ter acontecido.

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A Escolha que Não Tem Resposta Certa

A meio do jogo — mais cedo do que esperas — Radiata Stories pede-te que tomes uma decisão. Não uma escolha de diálogo, não um momento de ramificação menor. Um compromisso fundamental e irreversível que divide o jogo em duas segundas metades completamente diferentes com dois elencos completamente diferentes, duas jornadas emocionais completamente diferentes e dois finais completamente diferentes.

Escolhes lutar pelos humanos ou pelas raças não-humanas. E aqui está o que torna a escolha genuinamente angustiante: ambos os lados têm razão. Ambos os lados estão errados. O jogo não te dá uma opção boa e uma má. Dá-te duas respostas legítimas a uma pergunta sem resolução limpa, e seja qual for a que escolhas, estás a abandonar pessoas de quem passaste a importar-te durante a primeira metade do jogo. Personagens que recrutaste. Pessoas cujas agendas diárias aprendeste, cujas histórias ouviste à meia-noite em cantos da cidade que só encontraste porque estavas a prestar atenção.

O caminho humano é sobre lealdade às pessoas que te criaram, às instituições e amizades que te fizeram quem és, ao mundo que conheces mesmo quando é falível e cúmplice de coisas que gostarias que não fosse. O caminho das fadas é sobre justiça para as pessoas que esse mundo excluiu, sobre o reconhecimento de que aquilo em que foste criado a acreditar nem sempre é verdade, sobre o custo de mudares de opinião quando o custo é tudo o que construíste.

Joguei os dois. Ambos me afetaram de formas diferentes. Não te posso dizer qual é o certo porque o jogo também não to pode dizer. Esse é o ponto. É isso que Radiata Stories é — um jogo que passa trinta horas a fazer-te amar um mundo e depois pede-te que escolhas qual parte dele estás disposto a perder. Final Fantasy Tactics fez a mesma pergunta através de Ramza e Delita — duas pessoas partidas de forma diferente pelo mesmo acontecimento, ambas certas em algo, nenhuma capaz de ter o que a outra escolheu. Greedfall fez-a através de Constantin — o que o amor te exige quando a pessoa que amas se tornou algo que o amor sozinho não consegue corrigir.

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176 Razões para Prestar Atenção

Quero regressar às personagens porque são o coração de tudo. Cento e setenta e seis personagens recrutáveis num RPG de PS2. Não 176 tipos de unidades ou 176 soldados genéricos — 176 pessoas específicas com nomes, histórias, rotinas diárias e razões para estar onde estão à hora em que as encontras.

A maioria delas nunca precisas de recrutar. O jogo não exige completismo. O sistema de combate beneficia de um grupo grande mas nunca o exige. Podes terminar Radiata Stories com uma fração do elenco e não perdes nada mecanicamente. As 176 existem pela mesma razão que as agendas diárias existem — porque o jogo acreditava que um mundo que vale a pena cuidar deve parecer genuinamente habitado, e habitá-lo genuinamente significa dar a cada pessoa nele uma razão de existir além da sua utilidade para o jogador.

Essa filosofia é rara. Era rara em 2005. É mais rara agora, numa era em que os mundos dos jogos cresceram vastamente e de alguma forma parecem menos habitados do que eram quando eram menores. Radiata tinha uma fração dos recursos técnicos disponíveis para os jogos de mundo aberto modernos e criou algo que esses jogos raramente alcançam — uma cidade que parecia que as pessoas realmente lá viviam, não por fidelidade gráfica ou geração procedural, mas porque alguém decidiu que cada pessoa nela merecia uma agenda.

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Porque Ninguém Fala Nele

Radiata Stories vendeu mal. Chegou sem marketing significativo, à sombra de lançamentos maiores, e desapareceu rapidamente das prateleiras. Nunca foi remasterizado nem relançado. Não está disponível digitalmente em nenhuma plataforma atual. Para jogá-lo hoje precisas de um disco físico de PS2 e do hardware para o executar, de um emulador, ou da paciência para o encontrar num mercado de segunda mão onde se tornou discretamente procurado pelas pessoas que sabem o que é.

Encontro-me a pensar porque é que certos jogos desaparecem e outros persistem, e não tenho uma resposta satisfatória. Radiata Stories não fez nada de errado. Era inventivo e caloroso e engraçado e genuinamente triste e mecanicamente criativo de formas que deveriam tê-lo feito ser recordado. Mas a indústria avança, e os jogos que sobrevivem nem sempre são os melhores — são os que foram vistos por pessoas suficientes no momento certo.

Este artigo é, entre outras coisas, uma tentativa de ser uma dessas pessoas. De dizer: isto existiu. Era notável. O mundo que construiu continuou sem ti, e valeu as horas que passei a aprender os seus ritmos, a seguir as suas pessoas, a ver uma cidade viver o seu dia enquanto eu prestava atenção. É a mesma razão pela qual Mobius Final Fantasy merecia um registo depois de os servidores encerrarem — porque o facto de algo ter desaparecido não diminui o que era.

Cento e setenta e seis pessoas, todas com um sítio para estar. Encontrei-as a todas.

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Obtém o Jogo

Radiata Stories

PlayStation 2 · Cópia física apenas

Radiata Stories nunca foi remasterizado nem disponibilizado digitalmente. Cópias físicas de PS2 podem ser encontradas em mercados de segunda mão como o eBay. Funciona em hardware PS2 ou via emulação PCSX2 no PC. Uma das pesquisas mais recompensadoras do retrogaming.

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