✦ Crónica · RPG Ocidental · Greedfall

A Praga e o Primo e a Escolha que Não Vi Chegar

★★★★☆
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Joguei Greedfall durante os confinamentos da COVID. Isto não é um contexto com o qual normalmente começaria — as circunstâncias de jogar um jogo são geralmente incidentais ao que o jogo é, algo que colore a experiência sem a definir. Mas não há forma honesta de escrever sobre Greedfall sem reconhecer que o Malichor — a praga ficcional no centro do jogo, a consumir o velho continente e a impulsionar o povo para uma ilha desconhecida em busca de uma cura — aterrou de forma diferente em 2020 do que teria em qualquer outro ano. O medo que o jogo tentava comunicar sobre uma doença que podia levar a tua vida ou as das pessoas mais próximas, sobre a impotência específica de assistir a algo espalhar-se que não compreendes e não consegues parar, não era algo que eu tinha de imaginar. Era algo que já estava a viver. A distância entre o jogo e o mundo fora da janela era consideravelmente menor do que devia ser.

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Spiders e o Orçamento que Não os Parou

Greedfall foi lançado em 2019 pela Spiders, um pequeno estúdio francês que passara anos a fazer RPGs com recursos limitados e ideias ambiciosas — jogos que eram sempre visivelmente subfinanciados e muitas vezes mais interessantes do que os valores de produção sugeriam. Greedfall foi o projeto maior e mais polido, um jogo que parecia melhor do que qualquer coisa que tinham feito antes e contava uma história que levou a premissa mais a sério do que a maioria dos estúdios com dez vezes o orçamento teria conseguido.

A premissa era fantasia colonial. Um velho continente moribundo chamado Serene, consumido pelo Malichor, tinha estado a enviar o povo desesperado para uma nova ilha chamada Teer Fradee — já habitada por povos indígenas com as suas próprias tradições, governança e relação com a magia da ilha. As facções colonizadoras — a aliança mercantil, a ordem religiosa, o exército — tinham-se cada uma estabelecido na ilha com interesses concorrentes e reivindicações concorrentes sobre o que os recursos de Teer Fradee significavam para os respetivos futuros. Jogavas como De Sardet, um diplomata primo do governador da colónia da aliança mercantil, enviado para navegar por tudo isto enquanto perseguia o objetivo real: encontrar uma cura para o Malichor antes que levasse tudo o que restava digno de ser salvo.

A Spiders não se esquivou das implicações desta premissa. Os nativos de Teer Fradee não eram um pano de fundo — eram um povo com reivindicações legítimas que o jogo apresentava consistentemente como legítimas, cuja relação com a magia da ilha tinha produzido uma civilização que os colonizadores estavam ativamente a desmantelar no processo de tentar sobreviver à própria crise.

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A Ilha e os seus Desconhecidos

Teer Fradee como ambiente oferecia algo que importou em 2020 mais do que poderia ter noutro ano — incerteza genuína sobre o que a próxima zona continha. A ilha foi desenhada com variedade ecológica que tornava cada nova região significativamente diferente da anterior: floresta densa a dar lugar a assentamentos costeiros a dar lugar a passagens de montanha onde a fauna se tornava algo mais perigoso do que qualquer coisa encontrada antes. Criaturas gigantes emergiam de áreas onde a magia da ilha era mais forte, antigas e territoriais de formas que tornavam claro que os colonizadores tinham chegado a algum lugar com as próprias regras.

Mover-me por este mundo como De Sardet — um diplomata em vez de um guerreiro, alguém cujas ferramentas primárias eram a conversa e a construção de alianças em vez do combate — dava ao perigo uma textura específica. Não eras a coisa mais poderosa em nenhuma sala. A ilha não foi desenhada em torno da tua conveniência. A sensação de estar em algum lugar estrangeiro e genuinamente desconhecido, onde as regras básicas não tinham sido estabelecidas a teu favor, era transmitida através do design dos encontros de formas que a narrativa sozinha não conseguia gerir.

"O Malichor era uma praga ficcional num mundo de fantasia. Em 2020, com confinamentos lá fora, o medo que tentava comunicar não precisava de ser imaginado. Já estava lá."
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Os Companheiros que Eram Mais Reais do que o Mundo

O mundo de Greedfall era belo mas subescrito em alguns lugares — a tradição das facções colonizadoras era densa com história que o jogo sugeria mais do que explorava. O que o jogo construiu com cuidado, e o que o tornava digno de cada hora independentemente das arestas mais ásperas do mundo, eram os companheiros.

Cada companheiro representava uma perspetiva diferente sobre a situação que De Sardet navegava — o marinheiro Vasco cuja lealdade corria mais fundo do que qualquer lealdade de facção, Siora cuja identidade como guerreira nativa de Teer Fradee dava a cada decisão colonial um custo humano que o jogo não conseguia de outra forma quantificar, Kurt cujo pragmatismo mercenário revelava lentamente algo mais comprometido por baixo. As missões pessoais revelavam pessoas a lidar com histórias que a situação política geral tinha criado e que nenhuma resolução política conseguia inteiramente corrigir.

Os companheiros eram mais reais do que o mundo à sua volta. Isto não é uma crítica, exatamente — é uma descrição de onde a Spiders escolheu gastar os recursos limitados, e a escolha estava certa. Um jogo que não consegue construir tudo de forma igual deve construir primeiro as coisas que mais importam. Os companheiros importavam mais. Construíram-nos primeiro.

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Constantin e o Arco que Construiu o Final

Constantin d'Orsay era o primo e amigo mais próximo de De Sardet — o governador da colónia da Aliança das Pontes em Teer Fradee, a pessoa cuja segurança era o fio pessoal que corria pela missão política mais ampla. Era charmoso e bem-intencionado e genuinamente boa companhia nas primeiras horas do jogo, alguém cuja relação com De Sardet parecia calorosa e real em vez de escrita. O laço entre eles foi estabelecido não através da exposição de história mas através da qualidade das interações — a facilidade específica de duas pessoas que se conheciam há tempo suficiente para largar completamente a formalidade.

O jogo passou então as horas do meio a mostrar-te algo a acontecer a Constantin que o calor dessas interações iniciais tornava difícil de processar. O poder faz algo às pessoas no mundo de Greedfall — não através da magia ou da corrupção mas através do mecanismo ordinário de uma pessoa ser colocada numa posição com demasiado em jogo e pouco apoio e a tomar decisões que se acumulam numa pessoa diferente da que chegou. Constantin não se tornou um vilão no sentido convencional. Tornou-se alguém que tinha tomado decisões que a pessoa que De Sardet conhecia não teria tomado, em circunstâncias que tornavam essas decisões compreensíveis sem as tornar aceitáveis.

O que isto construiu era um final para o qual não estava completamente preparado — não porque o jogo escondesse o que estava a chegar mas porque a relação que tinha estabelecido fazia a chegada do que estava a chegar sentir-se como uma perda em vez de uma revelação. A escolha no final sobre o que fazer com Constantin não era uma escolha entre opções boas e más. Era uma escolha sobre o que o amor te exige quando a pessoa que amas se tornou algo que o amor por si só não consegue corrigir. Fiz a escolha e arrependi-me dela depois, o que não é o mesmo que fazer a escolha errada. É o que um bom final faz — deixa-te no espaço da decisão em vez de resolver o desconforto de a ter tomado.

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As Facções e a Causa Comum que as Manteve

Uma das coisas específicas que Greedfall 1 compreendeu e que o distinguiu da sequela foi a arquitetura do conflito. As facções colonizadoras tinham interesses concorrentes e tensões genuínas entre elas — o pragmatismo da aliança mercantil contra a ideologia da ordem religiosa contra os métodos do exército — mas o Malichor dava a todas elas uma causa comum que o jogo podia usar como âncora estrutural. Todos precisavam da cura. Seja o que fosse que as dividia, a praga era um inimigo partilhado que tornava a aliança possível quando a história a exigia.

Isto produziu um jogo que era politicamente interessante sem ser politicamente exaustivo. O ato final — onde as facções tinham de ser reunidas contra uma ameaça que podia destruir a ilha inteiramente — funcionou porque o trabalho de base dessas relações tinha sido feito ao longo do comprimento do jogo. Não foi um deus ex machina de solidariedade. Foi o resultado de escolhas que se tinham acumulado desde as primeiras horas na ilha.

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O que a Ilha Deixou Para Trás

Greedfall não é um jogo perfeito. O orçamento mostra-se em alguns lugares — animação que às vezes quebra a ilusão do mundo, combate que funciona sem alguma vez se tornar verdadeiramente satisfatório, tradição que aponta para profundidade que não consegue entregar completamente. Um estúdio maior com mais recursos poderia ter feito uma versão mais brilhante deste jogo e provavelmente uma menos interessante, porque as coisas que a Spiders escolheu priorizar com recursos limitados eram as coisas certas a priorizar.

O Malichor assustou-me em 2020 de uma forma que não devia conseguir. Uma praga ficcional num mundo de fantasia a produzir a textura emocional específica do medo — não o medo de género dos monstros mas o medo mais silencioso e mais invasivo de algo invisível e a espalhar-se — porque o mundo fora da janela tinha tornado esse medo familiar. Os jogos normalmente não conseguem fazer isto. Estão normalmente seguramente ficcionais, os perigos delimitados pelo conhecimento de que o ecrã te separa deles. Greedfall em 2020 não tinha essa delimitação. O Malichor era uma metáfora que temporariamente se tinha tornado literal, e o jogo era melhor pelo que essa coincidência revelou sobre o que tinha estado a tentar dizer.

Constantin ficou depois. Não como uma personagem que compreendia totalmente — como uma escolha que ainda estava a considerar, ainda a perguntar se tinha lido a situação corretamente, ainda a pensar sobre o que o amor exige quando o seu objeto se tornou irreconhecível. Esse tipo de permanência não é comum. Um pequeno estúdio francês com um orçamento limitado e uma premissa ambiciosa construiu algo que conseguia fazê-la. Isso é suficiente. É mais do que suficiente.

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Obtém o Jogo

Greedfall

PC (Steam) · PS4 · PS5 · Xbox One · Xbox Series

O link do Humble Bundle é um link de afiliado — se comprares através dele, o RPG Dream recebe uma pequena comissão sem qualquer custo adicional para ti. A Gold Edition inclui o DLC De Vespe Conspiracy que adiciona várias horas de conteúdo adicional e vale a pena jogar após a campanha principal. Greedfall 2 está em acesso antecipado desde 2024 e continua a história com a perspetiva nativa de Teer Fradee no centro.

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