✦ Crónica · Final Fantasy

Perdido no Mundo que Kefka Construiu

★★★★☆
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Joguei Final Fantasy VI sem o compreender. Não metaforicamente — literalmente. O meu inglês era fraco, o texto era denso, e o jogo não oferecia qualquer orientação, nenhuma seta, nenhum marcador a dizer-me para onde ir ou com quem falar. Vagueava. Falava com toda a gente em todas as cidades duas vezes. Entrava em edifícios que já tinha visitado, esperando que algo tivesse mudado. Progredia maioritariamente por acidente, e por vezes por exaustão — depois de ter tentado tudo o resto.

Não sabia, na altura, que esta era a forma perfeita de experienciar Final Fantasy VI. Não sabia quem era Kefka. Não sabia o que ele queria. Não sabia que a confusão e a falta de propósito não são apenas a experiência de jogar este jogo — são o seu argumento filosófico inteiro. Que o homem que tenta destruir o mundo o faz precisamente porque acredita que o mundo não tem significado — a mesma convicção que Nocturne mais tarde construiu um mundo inteiro em torno, a fazer a mesma pergunta com ferramentas diferentes. Que vaguear perdido nele é, de certa forma, viver dentro da sua tese.

Só compreendi tudo isso mais tarde. Mas uma parte de mim sentiu-o na altura, de uma forma que ainda não tinha palavras. Uma criança a mover-se por um mundo que não se explicava, rodeada de pessoas cujos nomes conseguia ler mas cujas histórias não conseguia seguir — e de alguma forma a sentir, apesar de tudo isso, que algo neste lugar importava enormemente.

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O Jogo que Não Me Deu a Mão

Final Fantasy VI é um RPG de Super Nintendo de 1994. Chegou ao Brasil em circunstâncias que significavam que a maioria dos jogadores que o encontrou estava a trabalhar sem manuais de instruções, sem guias na internet, sem ninguém a quem perguntar. Tinhas o cartucho e a televisão e a paciência que conseguisses manter.

O próprio jogo não oferecia quase nada em termos de direção. Os RPGs modernos são generosos com a sua orientação — marcadores de missões nos mapas, objetos brilhantes, NPCs que repetem as suas instruções até que as cumpras. Final Fantasy VI não tinha nada disso. As personagens davam dicas crípticas enterradas em diálogos que tinhas de encontrar, ler e interpretar. O mapa do mundo era vasto e maioritariamente inexplicado. As transições entre momentos da história aconteciam através de ações cujos gatilhos eram invisíveis até tropeçares neles.

Para uma criança com inglês limitado isto era agravado ao ponto de uma opacidade quase total. Conseguia ler palavras individuais — o suficiente para saber que estava a ver nomes, lugares e comandos — mas o significado por baixo delas, a textura emocional do que estava a acontecer, estava maioritariamente fora do meu alcance. Combatia batalhas que não compreendia completamente. Equipava habilidades sem saber o que faziam. Movia-me pelo mundo como alguém a ler um livro numa língua que ainda está a aprender — a apanhar fragmentos, a perder fios, a construir uma imagem parcial com os pedaços que eram legíveis.

"Por que razão as pessoas insistem em criar coisas que inevitavelmente serão destruídas? Por que razão se agarram à vida, sabendo que um dia têm de morrer? Sabendo que nada disso terá significado quando o fizerem?"

Esse é o Kefka. Não compreendi essas palavras quando as encontrei pela primeira vez. Mas compreendi a sensação de estar num mundo que não se explicava — que não oferecia nenhum caminho claro, nenhum destino prometido, nenhuma garantia de que o esforço acabaria por se resolver em algo coerente. Estava a viver, à minha maneira pequena, exatamente a pergunta que ele estava a fazer.

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Um Ensemble de Estranhos

O que conseguia sentir, mesmo sem linguagem, era o peso do elenco. Final Fantasy VI tem catorze personagens jogáveis. Catorze. Numa era em que a maioria dos RPGs te dava três ou quatro pessoas e construía tudo em torno delas, VI entregava-te um ensemble inteiro e pedia-te que te importasses com todos eles — uma aposta que Radiata Stories e Yakuza: Like a Dragon mais tarde tomariam à sua própria maneira, com as suas próprias respostas à mesma pergunta de quantas pessoas um jogador consegue genuinamente guardar de uma vez.

Não conseguia ler as suas histórias. Mas conseguia ver os seus rostos — os retratos pixelizados que apareciam no menu, as expressões que mudavam durante as cutscenes, a forma como certas personagens se posicionavam diferentemente das outras no campo. A postura incerta da Terra. A Celes de pé como se esperasse ser atingida. A formalidade do Cyan que parecia luto mesmo antes de eu saber o que tinha perdido. A facilidade do Edgar que de alguma forma parecia uma performance.

Não eram sprites planos para mim. Eram pessoas cujas vidas interiores eu estava a vislumbrar através de uma língua que não falava completamente. E essa compreensão parcial — essa sensação de algo real mesmo fora do alcance — fazia-me inclinar para o ecrã da forma como te inclinas para uma conversa a acontecer no quarto ao lado. Não consegues ouvir bem as palavras. Mas consegues ouvir que importa.

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O Mundo que Acabou

Final Fantasy VI faz algo que nenhum RPG tinha feito antes e muito poucos fizeram desde então. A meio do jogo, o vilão vence.

Não temporariamente. Não como uma reviravolta rapidamente revertida pelos heróis. O Kefka destrói o mundo. A segunda metade do jogo passa-se nas ruínas de tudo o que existia na primeira metade — uma paisagem partida de continentes flutuantes e mares envenenados, onde as pessoas que conhecias estão dispersas e têm de ser encontradas uma a uma, e onde a questão já não é como parar o vilão mas se vale a pena reconstruir seja o que for no mundo que ele criou.

Não compreendi os detalhes disso quando o joguei em criança. Mas compreendi a sensação. A segunda metade do jogo parecia diferente — mais pesada, mais estranha, mais incerta. A música mudou. As cores mudaram. O sentido de impulso que tinha transportado a primeira metade tinha desaparecido, substituído por algo mais trabalhoso e mais solitário. Estava a vaguear por um mundo partido à procura de pessoas, nem sempre a saber se tinha encontrado toda a gente ou se me faltava alguém importante, porque não conseguia ler as pistas que me teriam dito.

Em retrospetiva — sabendo agora o que o jogo estava realmente a dizer — esta era a forma mais honesta de experienciar essa segunda metade. O mundo do Kefka é suposto parecer sem propósito. É suposto parecer que estás a vaguear sem mapa. É suposto parecer que estás a tentar construir significado num lugar que foi especificamente concebido para tornar o significado impossível. Senti tudo isso. Só não sabia que era intencional.

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O que Compreendi Sem Palavras

Há uma cena no final de Final Fantasy VI que envolve uma personagem chamada Celes, um velho e uma gaivota. Não a vou descrever em detalhe — deve ser chegada, não resumida. Mas lembro-me de estar sentado em frente à televisão em criança e de compreender, com total clareza, que algo devastador estava a acontecer. Não porque conseguia ler o diálogo. Porque a música me disse. Porque a forma como a cena foi composta — o silêncio nela, a pequenez da personagem contra o espaço à sua volta — me disse.

É isto que os jogos conseguem fazer que quase nada mais consegue. Conseguem comunicar luto e beleza e o peso de estar vivo através de sistemas e imagens e música, sem depender da capacidade do jogador de descodificar linguagem. Uma criança que não conseguia ler as palavras ainda sentiu a cena. Ainda ficou com ela depois numa espécie particular de silêncio.

Regressei a Final Fantasy VI em adulto com plena compreensão do texto. A experiência é mais rica — compreendo as alegorias políticas, as histórias de fundo das personagens, o argumento filosófico que o Kefka está a fazer e a resposta que o final do jogo propõe. Mas não é mais comovente do que era quando estava perdido dentro dele. Algo essencial atravessou a barreira da língua que nenhuma tradução ou guia poderia ter entregue — o sinal emocional bruto de uma história contada por pessoas que acreditavam no que estavam a fazer.

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O Vilão Perfeito para uma Criança que Estava Perdida

Kefka Palazzo é o único vilão em Final Fantasy que tem sucesso. Todos os outros antagonistas da série são parados antes de o mundo acabar. O Kefka realmente acaba com ele. E a sua razão para o querer não é poder, vingança ou imortalidade — é a convicção filosófica genuína de que nada significa nada. Que todo o esforço humano é absurdo. Que o amor, a esperança e reconstruir são as ilusões de criaturas demasiado assustadas para aceitar o vazio.

É, por outras palavras, um niilista com o poder mágico de provar o seu ponto. E a resposta do jogo a ele — proferida no confronto final pelas personagens que passaram a segunda metade a encontrar razões para continuar — não é um contra-argumento. Não é uma refutação lógica. É simplesmente: vivemos. Encontrámo-nos uns aos outros. Escolhemos importar-nos com algo. Isso chega. Isso é tudo. É a mesma resposta que Persona 4 Golden dá às suas Sombras e que Yakuza: Like a Dragon dá a todos os que o mundo descartou — que escolher importar-se é a única resposta que alguma vez funciona.

Não compreendi essas palavras em criança. Mas tinha passado horas a vaguear pelo seu mundo partido à procura de pessoas, escolhendo continuar sem saber porquê, encontrando a próxima cidade e a próxima personagem pela persistência em vez da compreensão. Tinha, sem o saber, já dado a resposta. Não no texto. No jogar.

Esse é Final Fantasy VI. Um jogo sobre encontrar significado num mundo concebido para ser sem sentido. Um jogo que experienciei, pela primeira vez, exatamente como pediu para ser — confuso, perdido, incerto, e de alguma forma incapaz de parar.

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