Podes descrever Persona 5 a alguém que nunca jogou tocando-lhe três faixas da banda sonora. Não porque a música explique o enredo ou apresente as personagens mas porque comunica toda a identidade emocional do jogo em som — a sensação específica de ser adolescente em Tóquio que descobriu que os adultos responsáveis são corruptos e decidiu, contra toda a sabedoria prática, fazer algo a esse respeito. Jazz-influenciado, percussão-driven, confiante da forma de algo que sabe exatamente o que é e não tem interesse em ser outra coisa. Um jogo que soava a rebelião antes de teres dado um único passo pelo mundo.
O design visual dizia o mesmo que a música dizia. Os menus eram uma declaração estética. As transições de combate eram coreografadas. Os Palácios — as masmorras construídas a partir do desejo humano corrompido — eram cada um um argumento visual completo sobre a psicologia da pessoa que os tinha criado. Cada minuto dentro de Persona 5 Royal parecia ter sido considerado, aprovado e executado com a confiança específica de uma equipa de desenvolvimento que decidiu que este jogo ia ter um aspeto e um som diferente de tudo o que existia antes, e depois cumpriu essa decisão a plena capacidade.
Os laços sociais de Persona 5 Royal — o sistema Confidant — eram mais pessoais do que qualquer entrada anterior da série, que já era uma série construída na ideia de que as relações que formas são tão importantes como as batalhas que travas. Cada Confidant revelava uma pessoa a lidar com algo que o mundo adulto tinha criado e depois se recusava a reconhecer. O jogo povoou o mundo de Joker com pessoas que já estavam em rebelião silenciosa antes dos Phantom Thieves existirem.
Entre os Phantom Thieves, Morgana era a personagem que carregava mais peso tonal sem o jogo alguma vez reconhecer completamente o quanto estava a fazer. Era alívio cómico — insistente na própria importância, facilmente ofendido por ser chamado gato, propenso a proclamações entregues com a gravidade de alguém habituado a ser levado a sério. Era também o mentor. A pessoa que explicava o Metaverse, que definia os parâmetros para o que os Thieves podiam e não podiam fazer, que carregava um mistério sobre as próprias origens que o jogo revelava lentamente. Um jogo que te fazia querer um animal de estimação ao tornar o animal de estimação uma pessoa primeiro — isso é uma conquista específica que a maioria dos jogos não tenta.
A Futaba foi a Phantom Thief que ficou mais tempo depois de o jogo terminar. Não porque fosse a mais espetacular mas porque o arco dela fazia algo que os arcos dos outros Thieves não faziam. Cada outro Palácio pertencia a um adulto corrupto que tinha construído o desejo distorcido num espaço que prejudicava outros. O Palácio da Futaba foi construído a partir da própria culpa — uma criança a quem tinham dito, falsamente, que era responsável pela morte da mãe, e que tinha tomado essa mentira tão completamente para si que o seu mundo cognitivo era uma pirâmide onde ela era o sacrifício. Os Phantom Thieves não estavam a roubar um tesouro a um vilão. Estavam a libertar uma pessoa de uma prisão que ela própria tinha construído a partir de algo que lhe tinham dito em vez de algo que tinha feito. Essa distinção tornou o Palácio dela o mais moralmente complicado e o mais emocionalmente devastador do jogo.
A estrutura do jogo foi construída em torno de um enquadramento — Joker em interrogatório, memória comprometida, os eventos do ano anterior recuperados em fragmentos. Cada Palácio era um capítulo no flashback. O jogador movia-se pelo jogo sabendo que algo tinha corrido suficientemente mal para colocar Joker nesta sala, a ser interrogado por esta procuradora, sem saber o quê.
O Palácio de Sae Niijima era um casino — a maior e mais visualmente espetacular masmorra do jogo, um espaço construído a partir da relação distorcida de uma procuradora com a justiça, onde a lei se tinha tornado um jogo viciado antecipadamente. Mas o que o tornou o Palácio que ficou mais completamente não foi o design nem sequer a história por trás dele. Foi a revelação do que o casino significava estruturalmente — que Joker estava sentado na sala de interrogatório porque os Phantom Thieves tinham permitido que fosse apanhado, que tudo desde a abertura tinha sido um gambito, que o jogo inteiro de cem horas tinha sido uma única mão a ser jogada por alguém que compreendia o que o jogo viciado exigia e tinha encontrado uma forma de usar a viciação.
O casino tornou o jogo inteiro legível como uma peça de arquitetura. Tinhas estado dentro do plano desde o primeiro fotograma. A sala de interrogatório não era o fim da história — era o lugar para o qual a história estava a caminhar desde o início, e a revelação de que Joker tinha escolhido estar lá recontextualizou cada decisão, cada revés, cada momento de derrota aparente ao longo de todo o comprimento do que tinha vindo antes.
O Persona 5 original terminou com Yaldabaoth — um deus do controlo nascido do desejo coletivo da humanidade de ser guiada — como inimigo final. Era uma conclusão tematicamente coerente. O jogo tinha sido sobre corrupção institucional e a cumplicidade de quem dela beneficiava.
Mas antes de Yaldabaoth veio Shido — o político cuja falsa acusação tinha começado toda a história, cuja destruição era a vingança pessoal no coração da jornada de Joker. A luta contra Shido foi bem feita. A derrota do homem que tinha posto tudo em movimento devia ter parecido uma resolução. O que pareceu em vez disso foi exatamente o que a vingança deve parecer — vazia. Não porque a execução falhou mas porque o jogo foi honesto suficiente para entregar a verdade da vingança em vez da fantasia dela. Passaste por tudo por causa desta pessoa. Chegaste a ela. Derrotaste-a. E não mudou nada que importasse.
Correto. E, num jogo de cem horas que tinha pedido tudo às pessoas dentro dele, não completamente suficiente.
Royal adicionou um terceiro semestre e um novo antagonista chamado Takuto Maruki — um conselheiro que tinha passado o jogo aparentemente a apoiar os Phantom Thieves das margens, cujo Confidant revelava uma pessoa devotada a aliviar o sofrimento humano através da ferramenta específica que a sua investigação lhe tinha dado: a capacidade de reformular a realidade cognitiva para substituir a dor por uma versão de vida da qual a dor tinha sido removida.
Maruki não era corrupto. Não estava a abusar do poder para ganho pessoal. Acreditava genuinamente que o sofrimento humano era um problema que podia ser resolvido se tivesses acesso suficiente aos mecanismos da perceção, e tinha esse acesso. O seu Palácio foi construído não a partir do desejo distorcido mas da compaixão sincera e devastadora — um homem que vira alguém que amava destruído pelo luto e decidira, tendo recebido o poder de prevenir esse tipo de destruição, que era obrigado a usá-lo.
A batalha final contra Maruki foi épica da forma específica como as melhores batalhas finais de Persona são épicas — não como teste das mecânicas de combate mas como teste do argumento central do jogo. Ele ofereceu um mundo sem dor. Os Phantom Thieves recusaram-no. A recusa exigiu-lhes que escolhessem, explicitamente e a custo, a liberdade em vez da felicidade — insistir que uma vida da qual a dificuldade tinha sido removida não era uma vida que valesse a pena viver, que a luta não era o preço da existência mas a coisa que dava significado à existência. Contra Yaldabaoth o jogo tinha ganho um argumento. Contra Maruki tinha ganho o argumento que realmente estava a fazer.
O final original estava filosoficamente certo. O final de Royal estava filosoficamente certo e emocionalmente verdadeiro simultaneamente, o que é a coisa mais difícil de conseguir e a coisa que justifica cada hora do jogo que veio antes.
Persona 5 Royal não é um jogo subtil. Tem coisas a dizer sobre corrupção institucional e cumplicidade adulta e a experiência específica de ser jovem o suficiente para ver o sistema claramente e impotente o suficiente para que ver claramente não mude nada — e diz todas essas coisas com a confiança específica da banda sonora e do design visual, em voz alta, em vermelho e preto, sem desculpas.
O que o torna mais do que o argumento são as pessoas dentro dele. Morgana que era mentor disfarçado de gato. Futaba que tinha construído uma prisão a partir de uma mentira. O Casino que revelou toda a estrutura do jogo como uma única mão a ser jogada. Maruki cuja compaixão era a coisa mais perigosa no jogo porque era real.
A banda sonora vai ficar. Toca-a anos depois e o jogo inteiro volta — a sensação específica de estar dentro de algo que sabia exatamente o que era e não tinha interesse em ser outra coisa. Isso não é comum. A maioria dos jogos quer ser gostada. Persona 5 Royal queria ser sentida. A diferença entre essas duas coisas é a diferença entre um bom jogo e um extraordinário, e este era extraordinário.
Obtém o Jogo
Persona 5 Royal
PC · PS4 · PS5 · Xbox · Nintendo Switch
O link do Humble Bundle é um link de afiliado — se comprares através dele, o RPG Dream recebe uma pequena comissão sem qualquer custo adicional para ti. Joga sempre Royal em vez do original — o terceiro semestre por si só justifica a diferença de versão. Disponível em praticamente todas as plataformas modernas.
✦ Podes Também Gostar
Persona 4 Golden
O Nevoeiro sobre Inaba
O jogo que construiu o sistema de laços sociais que Persona 5 herdou e expandiu — um mundo mais pequeno e mais caloroso que fazia perguntas mais silenciosas sobre verdade e identidade.
Ler →Persona 3
Lembra
Onde a fórmula Persona começou na forma moderna — mais sombrio em tom, mais final na sua pergunta, e o jogo que provou que a série conseguia carregar o peso dos próprios temas.
Ler →