✦ Crónica · JRPG · Breath of Fire

O Deus que Aprendeu a Sofrer

★★★★☆
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Breath of Fire IV começa com um deus. Não metaforicamente — literalmente. Jogas como Fou-Lu, um antigo imperador-deidade que dormiu durante séculos sob a terra e acorda para descobrir que o mundo que outrora governou se transformou em algo que o teme. És invencível nestes capítulos iniciais. Os inimigos caem perante ti sem esforço. O mundo abre-se à tua presença. És a coisa mais poderosa nele e sabes-o e o jogo garante que o sentes — porque precisa que compreendas, com precisão e completude, o que significa quando esse poder começa a falhar. Quando o deus descobre que pode sangrar.

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Duas Histórias, Uma Alma

Breath of Fire IV conta duas histórias simultaneamente. A primeira segue Ryu, um jovem com o poder de se transformar em dragões, e Nina, uma princesa alada à procura da irmã desaparecida. A sua jornada é quente e colorida — duas pessoas que gostam uma da outra a mover-se por um mundo lindamente renderizado que mistura estéticas orientais com estrutura clássica de JRPG. Santuários na floresta, passagens de montanha, aldeias costeiras. Um mundo que parece habitado e pacífico mesmo enquanto algo mais sombrio se move por baixo.

A segunda história segue Fou-Lu, e é algo completamente diferente. Fou-Lu foi invocado por um antigo império para servir como seu governante divino. A invocação dividiu a sua alma em dois — metade tornou-se ele, metade tornou-se Ryu, separados por séculos. Acorda no presente para descobrir que o império que o invocou agora teme o que representa e quer que ele morra. Caminha por um mundo que devia pertencer-lhe e encontra apenas pessoas a tentar destruí-lo, intercaladas com momentos de conexão humana inesperada com que não sabe o que fazer.

Esta é a escolha estrutural mais audaciosa do jogo — que o vilão recebe tempo narrativo igual ao do herói, que jogas como ambos, e que quando finalmente se encontram compreendes ambos o suficiente para que o encontro carregue o peso de tudo o que viveste de cada lado.

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A Língua que Faltava

Joguei Breath of Fire IV quando o meu inglês era aproximadamente o que tinha sido durante Final Fantasy VI — suficiente para ler palavras individuais, insuficiente para seguir um significado sustentado. A história do jogo é densa em contexto político, nuance teológica e motivação das personagens que depende inteiramente de compreender o que as pessoas estão realmente a dizer umas às outras. Compreendia muito pouco na altura.

O que compreendia era o sentimento. Os capítulos de Fou-Lu tinham uma textura diferente dos capítulos de Ryu mesmo quando não conseguia descodificar as palavras — uma pesadez, uma solidão, uma sensação de que esta personagem estava a carregar algo que a metade mais luminosa do jogo não estava equipada para carregar. Passei dias — possivelmente semanas — perdido no mapa do mundo porque não percebia que seguir um pássaro era o gatilho para avançar na história. Encontrei NPCs essenciais ao progresso apenas falando com todas as pessoas em todas as áreas em sequência exaustiva. Movi-me pelo jogo como alguém a ler um livro numa segunda língua — a apanhar imagens, a perder frases, a construir uma imagem parcial a partir de fragmentos.

E ainda assim o Fou-Lu ficou comigo. Não porque compreendia o seu arco completamente na altura — não compreendia — mas porque o que era comunicado através do seu design de personagem, do seu movimento pelo mundo, da qualidade específica do seu isolamento, transcendia a língua que me faltava. Algumas coisas passam independentemente. Um deus a aprender a sofrer é uma delas.

"Fou-Lu começou como a coisa mais poderosa do mundo. Terminou como a mais humana. A distância entre esses dois pontos é o jogo inteiro."
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O que o Império Fez para Criar um Vilão

Os capítulos de Fou-Lu fazem algo que muito poucos RPGs tentam com os seus antagonistas — mostram-te, em tempo real e em forma jogável, exatamente o que transformou esta pessoa na ameaça que os heróis terão eventualmente de enfrentar. Não através de cutscenes ou despejos de história. Através da experiência. Vives-o.

Fou-Lu caminha por um mundo que foi construído com o seu poder e que agora o caça com ele. Os generais do império implantam as armas que desenvolveram em seu nome contra ele. As pessoas que encontra estão maioritariamente aterrorizadas, maioritariamente hostis, maioritariamente peões numa maquinaria política que decidiu que ele deve morrer antes de poder reclamar o que é seu. E neste gauntlet de hostilidade surge Mami — uma rapariga camponesa que encontra o deus ferido na floresta e o alberga sem saber o que ele é, simplesmente porque precisa de ajuda e ela pode dá-la.

O que acontece a Mami é uma das coisas mais cruéis que a era do PS1 JRPG produziu. O império, tendo falhado em destruir Fou-Lu por meios convencionais, usa-a como sacrifício humano para alimentar uma arma proibida — matando-a especificamente porque a sua ligação a ele faz da morte dela o instrumento de dor mais eficaz disponível. Militarizam o amor. Militarizam o único momento de calor genuíno que um deus tinha encontrado num mundo de inimigos.

Quando Fou-Lu chega ao confronto final o seu ódio à humanidade não é o ódio de um tirano frio. É o luto de alguém que se estendeu em direção à conexão e teve essa conexão transformada numa arma contra ele. O jogo construiu isto ao longo de horas de jogo. Ganhou cada passo. O que é exatamente porque o final falhou em igualar.

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O Deus Anticlimático

O confronto final de Breath of Fire IV coloca Ryu — que pode fundir-se com a alma de Fou-Lu em vez de simplesmente combatê-lo — contra um ser que o jogo passou todo o seu comprimento a construir como algo genuinamente trágico. O combate em si, dependendo das tuas escolhas e preparação, pode ser ganho sem perder um único ponto de saúde. Um inimigo que os capítulos iniciais apresentavam como invencível torna-se, no fim do jogo, algo gerível. A curva de poder de um longo RPG fez o que sempre faz — tornou o jogador forte o suficiente para enfrentar a coisa mais forte — mas neste caso a coisa mais forte devia significar algo além das suas estatísticas.

A natureza anticlimática do combate não é simplesmente um problema mecânico. É um problema tonal. O jogo tinha feito uma pergunta genuinamente difícil — o que fazes com alguém que tem todas as razões para o seu ódio, que foi transformado num monstro por pessoas que mereciam ser chamadas monstros? — e a resposta que deu em termos de gameplay foi: derrota-o eficientemente. O peso do arco de Fou-Lu, a complexidade total do que tinha sido construído ao longo de duas histórias simultâneas, resolveu-se num combate de boss final que o sistema de combate tinha ultrapassado.

Esta é uma desilusão específica diferente de um simples mau design. É a desilusão de um jogo que alcançou algo extraordinário com a escrita e não conseguiu encontrar o equivalente mecânico para igualar. Final Fantasy Tactics tinha o mesmo problema — uma história sobre corrupção institucional que se resolveu numa série de batalhas. Mas FF Tactics pelo menos tornava essas batalhas sentidas pela sua dificuldade. O combate final de Breath of Fire IV podia ser ganho sem a dificuldade que poderia tê-lo feito parecer merecido.

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As Personagens que Valeram a Pena

Para além de Fou-Lu, o elenco de Breath of Fire IV foi um dos mais visual e conceptualmente distintos da série. Cada personagem parecia genuinamente diferente no design, na personalidade, no papel específico que ocupava no grupo — não as unidades intercambiáveis de alguns RPGs mas pessoas cujo design visual te dizia algo verdadeiro sobre quem eram antes de abrirem a boca.

A estética oriental que perpassava todo o jogo dava a este elenco uma identidade visual diferente da maioria dos JRPGs da sua época. A equipa de arte da Capcom baseou-se na mitologia chinesa, nas tradições da pintura clássica e numa paleta de cores que parecia deliberadamente diferente das estéticas mais comuns de fantasia ocidental dos contemporâneos. O resultado foi um mundo com um aspeto diferente de tudo o resto no PS1 — belo de uma forma específica aos seus pontos de referência culturais, que recompensava a atenção ao detalhe dos seus cenários e designs de personagens.

Para um jogador que navegava o jogo por instinto e impressão visual em vez de compreensão linguística, isto era um presente significativo. Quando não consegues seguir completamente o que uma personagem está a dizer, como parece e como se move carrega o peso emocional que o diálogo não consegue. As personagens de Breath of Fire IV comunicavam em silhueta e cor e na energia específica das suas animações. O suficiente passou para que o jogo parecesse digno de persistir mesmo quando a barreira linguística tornava o enredo opaco e o mapa do mundo me mantinha perdido durante dias de cada vez.

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O que o Deus Deixou para Trás

Breath of Fire IV é um jogo de que me lembro com genuína afeição e uma desilusão específica e medida simultaneamente. Ambas as coisas são verdadeiras. A afeição é pelo Fou-Lu — pela ambição do seu arco, pela escuridão genuína do que o império fez para o tornar no que se tornou, pela conquista específica de fazer um jogador compreender e sentir simpatia pela coisa que é eventualmente pedido que pare. Isso é difícil. A maioria dos jogos não o tenta. Este tentou e em grande parte conseguiu.

A desilusão é pelo que os capítulos finais falharam em fazer com o que os capítulos anteriores tinham construído. Um deus que tinha sido humanizado através do sofrimento merecia um confronto que parecesse tão pesado quanto esse sofrimento. O jogo deu-lhe um arco que merecia lágrimas e um combate final que não as merecia. O hiato entre essas duas coisas não é pequeno.

Mas o arco permanece. Fou-Lu permanece — um antagonista de PS1 ao qual foi dada mais humanidade do que a maioria dos protagonistas, que caminhou da invencibilidade ao luto em plena vista do jogador, que te fez compreender como um deus se torna um monstro e porque a distinção importa. Passei semanas perdido num mapa do mundo a seguir um pássaro que não compreendia que devia seguir. Passei essas semanas num mundo que valia a pena estar perdido. Isso não é pouco. Para um jogo que joguei numa língua que mal falava, é bastante.

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Obtém o Jogo

Breath of Fire IV

PS1 · PSP · PS Vita (PSN) · PC (GOG)

Breath of Fire IV está disponível na PlayStation Store como PS1 Classic jogável em PSP e PS Vita. Está também disponível em PC através do GOG. A versão PC inclui o conteúdo japonês original que foi removido dos lançamentos ocidentais — se quiseres a experiência completa, o GOG é a versão recomendada.

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