✦ Crónica · JRPG · Chrono Trigger

O Rapaz que Parecia o Goku

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Peguei em Chrono Trigger porque a personagem principal parecia o Goku. Era essa a razão toda. Dragon Ball Z era um fenómeno no Brasil de uma forma difícil de exagerar — não era meramente popular, era a linguagem partilhada de toda uma geração de crianças, a coisa que toda a gente via e toda a gente discutia e toda a gente reconhecia imediatamente. Quando vi um cartucho com um rapaz de cabelo espetado desenhado por Akira Toriyama, não precisei de saber mais nada. A arte era uma garantia. O resto podia tratar de si.

O resto acabou por ser Chrono Trigger. Que não tinha nada a ver com Dragon Ball, e tudo a ver com a melhor razão pela qual uma porta errada pode levar-te a algum lugar extraordinário.

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Akira Toriyama e o Convite Acidental

Chrono Trigger foi lançado em 1995, desenvolvido pelo que a Square chamou a Dream Team — Hironobu Sakaguchi, criador de Final Fantasy; Yuji Horii, criador de Dragon Quest; e Akira Toriyama, artista de Dragon Ball. A colaboração produziu algo que não se parecia com nenhum dos seus progenitores e era inteiramente ele próprio — um JRPG sobre viagens no tempo com um elenco que se movia com a energia cinética de Toriyama e uma história com a profundidade emocional das melhores entradas de Final Fantasy e o calor acessível dos melhores momentos de Dragon Quest.

Para as crianças brasileiras dessa era, a arte de Toriyama não era apenas reconhecível — era amada de uma forma específica e pessoal que vem de ver algo crescer ao teu lado. Dragon Ball Z tinha passado na televisão brasileira com o tipo de penetração cultural que o fazia parecer não um cartoon estrangeiro mas algo que sempre tinha estado ali. Quando a mão do mesmo artista apareceu num cartucho de JRPG, pareceu um convite de alguém em quem já confiavas.

O convite era honesto. As personagens de Toriyama em Chrono Trigger moviam-se da forma como as suas personagens sempre se moveram — com expressividade exagerada, com a linguagem corporal específica de pessoas que sentem as coisas fisicamente, com humor na sua postura e drama nas suas silhuetas. As animações de combate tinham a mesma energia das suas pranchas de manga. O mundo tinha o seu vocabulário visual. E por baixo de tudo isso havia uma história que usava as suas personagens para fazer coisas que Dragon Ball nunca tinha tentado — coisas silenciosas, coisas ponderadas, o tipo de coisas que exigiam que o jogador ficasse quieto um momento e sentisse algo pequeno e verdadeiro.

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A História que Confundiu Primeiro e Recompensou Depois

Chrono Trigger começa de forma simples. Um rapaz chamado Crono frequenta uma Feira do Milénio com a sua amiga inventora Lucca. Conhece uma rapariga chamada Marle. Ficam separados por um acidente envolvendo um teletransportador, e perseguir Marle leva-os acidentalmente através do tempo — para o ano 600 d.C., para um reino sob ameaça, para o primeiro vislumbre de uma ameaça que existia muito antes de a história ter começado e persistirá muito depois de terminar.

Numa primeira jogada, antes de a estrutura da linha temporal se tornar clara, a história parece mover-se mais rápido do que consegues acompanhar. Novas eras chegam antes de as anteriores terem assentado completamente. As personagens juntam-se ao grupo de todos os séculos. Uma ameaça que existe em 65.000.000 a.C. acaba por ser a mesma que destrói o mundo em 1999 d.C. As ligações entre as linhas temporais não são explicadas tanto quanto reveladas — gradualmente, através da acumulação de evidências que o jogador monta ao longo de múltiplas visitas a múltiplas eras.

O que te carrega através da confusão de uma primeira jogada são as personagens. Não porque sejam complicadas — a maioria não é — mas porque são calorosas de uma forma que te faz querer ficar perto delas. O discurso formal e a honra cavalheiresca do Frog. A culpa e a inteligência da Lucca. A gentileza cuidadosa do Robo. A ausência total de medo da Ayla. E no centro de tudo, Crono e Marle — duas pessoas cuja relação o jogo constrói quase inteiramente sem diálogo, através da experiência partilhada e da proximidade e da facilidade específica de duas pessoas que se compreenderam desde o primeiro momento.

"Crono nunca fala. A sua relação com Marle é construída a partir de olhares partilhados e ação paralela e o calor específico de duas pessoas que estão simplesmente contentes de estar onde quer que a outra esteja. O jogo nunca precisa de o dizer. Já sabes."
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Crono e Marle — A Leveza Antes

Crono é um protagonista silencioso, o que na maioria dos RPGs significa um recipiente vazio para a projeção do jogador. Em Chrono Trigger significa algo diferente — uma personagem cuja personalidade é comunicada inteiramente através da ação e da animação e das reações das pessoas à sua volta. É corajoso sem o anunciar. É gentil sem o afirmar. É o tipo de pessoa que corre em direção ao problema porque alguém precisa de ajuda, e o jogo mostra isto em vez de o dizer, o que é a razão pela qual funciona.

Marle conhece-o numa feira e segue-o para uma aventura que nenhum deles compreendia que estava a entrar. As primeiras horas de Chrono Trigger têm uma leveza específica — a Feira do Milénio, o acidente de viagem no tempo, a maravilha de chegar a um reino medieval que não devia existir — que o jogo usa para construir a relação entre eles sem o jogador reparar que está a ser construída. Quando a história finalmente te pede algo emocionalmente, já investiste durante horas em pessoas cuja ligação foi estabelecida num carnaval e num acidente de teletransportador e numa corrida por uma floresta que nenhum deles esperava sobreviver.

A leveza não é ingénua. O jogo sabe o que está a preparar. O calor que constrói entre estas duas pessoas é a medida exata do que a história eventualmente custará — e quando custa, o pagamento é sentido precisamente porque o calor era real. Chrono Trigger compreendeu, vinte anos antes de a maioria dos jogos se aperceber, que os momentos mais pesados só aterram se os mais leves foram genuínos.

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Combate que Parecia uma Performance

O sistema Active Time Battle em Chrono Trigger acrescentou algo que a maioria dos sistemas de combate RPG da época não tinha — uma sensação de coreografia. As techs duplas e triplas, onde dois ou três membros do grupo combinavam as suas capacidades num único ataque espetacular, não eram meramente úteis mecanicamente. Eram visualmente expressivas da forma específica da arte de Toriyama tornada cinética. Crono e Lucca a combinarem um golpe de espada com um raio. Frog a saltar num arco giratório que carregava o peso da sua personagem específica mesmo na animação.

O combate nunca parecia uma pausa na história. Parecia a história a continuar por outros meios — as mesmas personagens, as mesmas relações, expressas através da gramática específica da batalha. Cada combinação de grupo dizia-te algo sobre quem estas pessoas eram umas para as outras. O jogo não precisava de explicar que Crono e Marle trabalhavam bem juntos. Mostrava-te, cada vez que usavas a tech combinada deles, como era a parceria deles em movimento.

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New Game Plus e o Dom da Compreensão

A maioria dos JRPGs termina quando termina. Vês os créditos, sentes o que o final te fez sentir, e o jogo acabou. Chrono Trigger estava entre os primeiros a compreender que um final nem sempre é o lugar certo para parar — que algumas histórias beneficiam de uma segunda leitura, vista da perspetiva de alguém que já sabe como corre.

O New Game Plus em Chrono Trigger deixava-te levar o teu grupo com todos os níveis de volta ao início e experienciar a história novamente com pleno conhecimento do que tudo significava. O diálogo que parecia incidental numa primeira jogada tornava-se carregado de significado. As escolhas que pareciam menores revelavam as suas consequências. Os múltiplos finais — mais de uma dúzia deles, acessíveis através de diferentes caminhos e decisões — tornavam-se exploráveis de uma forma que a urgência da primeira jogada tinha impedido.

O que a segunda jogada deu foi compreensão — o prazer específico de uma história revisitada por alguém que agora sabia o que procurar. Ligações entre eras que tinham passado despercebidas tornavam-se visíveis. Momentos de personagens que tinham passado no ímpeto para a frente da narrativa podiam ser saboreados. E os finais — alguns silenciosos, alguns devastadores, alguns absurdos, alguns genuinamente surpreendentes — revelavam que o jogo tinha sempre estado a perguntar o que valorizavas e finalmente te mostrava o que diferentes respostas custavam.

O final onde toda a gente vai para casa é o que o jogo ganha de forma mais completa — discreto, caloroso, a quietude específica de pessoas que passaram por algo enorme e estão prontas para serem ordinárias novamente. Mas os múltiplos finais não são alternativas a esse. São o jogo a reconhecer que a mesma história pode significar coisas diferentes consoante as escolhas que a moldaram, e que todos esses significados valem a pena explorar.

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O que a Porta Errada Me Deu

Peguei nele pela arte. Continuei a jogar pelas personagens. Voltei a jogar pelas escolhas. Penso nele agora por causa do que compreendeu sobre como os jogos contam histórias — que o tempo não é apenas um cenário mas um tema, que o silêncio pode comunicar tanto quanto o diálogo, que a leveza das primeiras horas não é o jogo a não ser sério mas o jogo a ser cuidadoso com o que está a construir.

Akira Toriyama desenhou um rapaz que parecia o Goku. O que Chrono Trigger fez com esse rapaz não tinha nada a ver com níveis de poder ou sequências de transformação ou a mitologia específica de Dragon Ball. Fez dele alguém que corria em direção ao problema porque alguém precisava de ajuda, que não disse nada e comunicou tudo, que ficou no centro de um dos jogos mais cuidadosamente desenhados alguma vez feitos e o carregou sem esforço.

A porta errada levou a algum lugar extraordinário. Costuma levar, se estiveres disposto a entrar. A arte foi a razão pela qual entrei. O que estava do outro lado é a razão pela qual nunca me arrependi.

Obtém o Jogo

Chrono Trigger

PC (Steam) · Nintendo DS · Mobile

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