✦ Crónica · Action RPG · Dark Cloud

O Rapaz que Construiu o Futuro

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Há um tipo específico de satisfação que Dark Cloud 2 proporciona que não encontrei exatamente da mesma forma em nenhum outro jogo. Não é a satisfação de derrotar algo difícil, nem de completar uma história, nem de chegar ao fim de uma longa jornada. É a satisfação de colocar uma casa corretamente. De fotografar uma árvore, construir o seu blueprint a partir de peças recolhidas numa masmorra, colocá-la na posição certa em relação a um poço na aldeia certa, viajar para o futuro, e ver a cidade que existe por causa do que acabaste de fazer. O prazer específico e silencioso da construção. De fazer algo que não estava lá antes e depois vê-lo tornar-se história.

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Level-5 e a Arte do Design Generoso

Dark Cloud 2 foi desenvolvido pela Level-5 e lançado em 2002 para a PlayStation 2. A Level-5 fez Rogue Galaxy. Fez Dragon Quest VIII. Fez Ni No Kuni. Cada um desses jogos tem uma qualidade particular em comum — uma generosidade de design, uma sensação de que as pessoas que faziam o jogo genuinamente queriam que desfrutasses do tempo que passavas dentro dele, uma vontade de construir sistemas muito mais profundos do que o jogo estritamente exigia porque a profundidade era a sua própria recompensa.

Dark Cloud 2 é a expressão mais pura dessa filosofia. Tem três grandes sistemas interligados — construção de cidades, desenvolvimento de armas, exploração de masmorras — cada um dos quais seria suficiente para suportar um jogo por si só. Juntos criam algo que absorve tempo sem esforço, que transforma cem horas de jogo em algo que não parece cem horas mas uma tarde que se perdeu. Um jogo para sentar e deixar a mente relaxar. Não porque não te pede nada mas porque o que pede nunca deixa de parecer que vale a pena dar.

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A Câmara e as Consequências

Jogas como Max, um rapaz que vive numa cidade chamada Palm Brinks. No início do jogo adquire uma câmara — a Atlamillia — que pode fotografar objetos reais no presente e convertê-los em blueprints para reconstrução. Armado com esta câmara, Max viaja para masmorras para encontrar os componentes de que esses blueprints precisam, e usa depois tudo o que recolheu para reconstruir cidades no passado que foram destruídas pela manipulação da história pelo vilão Gaspard.

A mecânica que faz isto funcionar não é a construção em si — é o feedback. Cada cidade tem um futuro que podes visitar através de um portal separado de viagem no tempo. Esse futuro é a consequência direta do que construíste no passado. Coloca uma casa virada na direção errada e a família dentro dela no futuro está infeliz, a viver apertada, as suas vidas mais pequenas por causa disso. Falha uma condição de colocação e uma árvore que devia ter dado sombra a um banco está ausente e o banco fica ao sol e o velho que devia sentar-se lá no futuro está noutro sítio. A cidade está errada de formas que são específicas e rastreáveis até decisões específicas que tomaste.

Esta é a memória mais clara que Dark Cloud 2 deixa — não uma batalha de boss, não um momento de história, mas a sensação de ter um edifício errado e ver o que esse edifício errado custou a jusante. O jogo tornou-te responsável pelo futuro inteiro de uma cidade ao tornar-te responsável por onde cada edifício ficava. Nenhum outro RPG de PS2 chegou perto dessa sensação específica de consequência.

"O futuro não era algo que te acontecia em Dark Cloud 2. Era algo que construías — uma fotografia, um blueprint, uma casa cuidadosamente colocada de cada vez."
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Das Esgotos ao Mar

Um jogo menos confiante teria encontrado um ambiente e ficado nele. Dark Cloud 2 tinha a ambição e a direção artística para continuar a mudar o seu aspeto, e a sensação de se mover dentro dele, ao longo de todo o comprimento do jogo.

Começas nos esgotos por baixo de Palm Brinks — funcionais, ligeiramente sujos, o tipo de ambiente que baixa expectativas de propósito. Depois o jogo abre. Florestas com luz a entrar pelo dossel. Passos de montanha com neve e vento. Ruínas costeiras onde o mar é visível através de lacunas na alvenaria. Laboratórios subterrâneos. Templos antigos. Cada capítulo chegava num novo registo visual que fazia o regresso à masmorra parecer exploração em vez de rotina.

Esta variedade servia um propósito além da estética. Impedia o ritmo do jogo — explorar masmorra, recolher materiais, construir cidade, viajar para o futuro, ajustar, repetir — de parecer monótono, porque a masmorra era sempre nova. O loop era o mesmo mas a textura de viver dentro dele mudava constantemente. Dark Cloud 2 compreendeu que um jogo sobre processos repetitivos sobrevive na variedade de superfície mesmo quando a estrutura por baixo permanece igual.

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Armas e o Prazer da Paciência

O sistema de desenvolvimento de armas em Dark Cloud 2 é, em retrospetiva, o antepassado direto do sistema de fusão de armas em Rogue Galaxy — ambos os jogos feitos pela Level-5, ambos construídos na mesma filosofia de que o equipamento deve recompensar o investimento a longo prazo em vez da simples substituição. Em Dark Cloud 2 usas uma arma até as suas estatísticas atingirem o máximo através do combate, depois quebras-na para a sua forma sucessora, carregando as melhores propriedades para a frente para algo mais forte. Quanto mais cuidadosamente desenvolveste uma arma antes de a quebrar, mais poderoso o resultado.

Os materiais necessários para este desenvolvimento vinham das masmorras — cristais, orbes elementais, acessórios que acrescentavam propriedades específicas. O grinding era real. Limparias um andar, regressarias à cidade para gastar o que encontraste, voltavas e limpavas novamente porque precisavas de mais três cristais de fogo e só encontraste um. Isso devia ter sido tedioso. Não era tedioso. Era a mesma compulsão que te faz continuar a pescar depois de já teres apanhado o suficiente — o próximo pode ser melhor, o sistema tem mais para dar, e o dar é bom o suficiente para continuar a pedir.

A Level-5 compreendeu algo sobre o grinding que a maioria dos RPGs não compreende — que o problema com o grinding não é a repetição mas a falta de propósito. Se cada inimigo que matas te está a mover visivelmente em direção a algo de que te importas, a repetição torna-se meditativa em vez de tediosa. Os materiais de Dark Cloud 2 tinham sempre um destino. A arma estava sempre quase pronta. A cidade sempre precisava de mais uma coisa. Havia sempre uma razão pela qual a próxima corrida à masmorra valia a pena.

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Max e o Otimismo que Aguenta

Max não é um protagonista complicado. É alegre, enérgico, ocasionalmente alheio, e absolutamente certo de que os problemas têm solução se trabalhares neles com afinco. Noutro jogo isto seria uma limitação — o tipo de protagonista que existe para ser carregado pela história em vez de a carregar. Em Dark Cloud 2 é exatamente certo.

Porque o jogo é sobre construir. Sobre pegar em algo destruído e torná-lo inteiro novamente. Sobre a atividade humana específica de olhar para escombros e decidir, sem certeza de sucesso, montar tudo de volta. Essa atividade exige um tipo particular de otimismo — não o ingénuo que finge que a dificuldade não existe, mas o operacional que a reconhece e constrói na mesma. Max tem esse otimismo. Não é encenado. É estrutural a quem é, o que significa que é estrutural ao que o jogo te pede para fazer.

Quando colocas um edifício corretamente e viajas para o futuro e vês a cidade a prosperar, a satisfação que sentes é a satisfação do Max refletida de volta para ti. Quando o colocas errado e encontras o futuro diminuído, o que sentes é o hiato entre o otimismo dele e o resultado — uma pequena e instrutiva deceção que te faz querer voltar atrás e acertar. Ele acredita que o futuro pode ser consertado. O jogo dá-te as ferramentas para provar que tem razão. Esse alinhamento entre personagem e jogador é mais difícil de conseguir do que parece, e Dark Cloud 2 consegue-o sem esforço.

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O que Significa Relaxar num Jogo

A maioria dos RPGs neste site pediu algo significativo às pessoas que os jogaram. Final Fantasy X pediu-te para seres capaz de sentar com a dor. Persona 3 pediu-te para seres capaz de sentar com a mortalidade. SMT Nocturne pediu-te para seres capaz de sentar com o vazio. Estes não são pedidos confortáveis. São os certos — o desconforto é o ponto, a razão pela qual os jogos importam, a coisa que os faz ficar.

Dark Cloud 2 pediu algo diferente. Pediu-te para seres capaz de sentar, deixar a mente assentar, e construir algo. Não metaforicamente. Literalmente. Aqui estão materiais. Aqui está uma cidade que precisa deles. Aqui estão viagens no tempo para poderes ver o que o teu trabalho produz. Volta amanhã se quiseres. A masmorra estará lá. Os blueprints estarão lá. A cidade do futuro está à espera de ser o que quer que faças dela.

Essa é uma qualidade mais rara do que parece. Jogos que são genuinamente relaxantes sem serem vazios — que te dão suficiente para manter a mente ocupada sem exigir o tipo de atenção que esgota — não são comuns. Dark Cloud 2 era esse jogo. Cem horas que pareceram uma tarde. Um edifício mal colocado que reparaste, consertaste, e te sentiste melhor por ter consertado.

Max acreditava que o futuro podia ser melhor do que o passado. Tinha razão. E o prazer específico de provar que tinha razão, uma fotografia e um blueprint de cada vez, é algo que nenhum outro jogo da sua época pensou em oferecer.

📷

Obtém o Jogo

Dark Cloud 2 (Dark Chronicle)

PS4 (PlayStation Store) · PS2 (físico)

Dark Cloud 2 está disponível como PS2 Classic no PS4 via PlayStation Store. Conhecido como Dark Chronicle na Europa e Japão. Cópias físicas de PS2 estão disponíveis em mercados de segunda mão. Um dos melhores RPGs de PS2 ainda amplamente desconhecido fora de quem o jogou na época.

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