A caixa tem uma mancha de refrigerante. Tem uma há cerca de vinte anos e nunca tentei limpá-la, em parte porque não sai e em parte porque não quero que saia. A mancha é a história de como finalmente consegui terminar Rogue Galaxy, e essa história vale mais para mim do que uma caixa limpa.
Crescer no Brasil durante a era do PS2 significava crescer com jogos piratas. Isto não é confortável de escrever mas é honesto. Para a maioria das crianças brasileiras dessa geração, as cópias piratas não eram uma escolha feita por indiferença às pessoas que faziam os jogos — eram o único acesso que existia. Os jogos originais de PS2 eram importados, caros e de disponibilidade irregular. O mercado pirata preenchia o vazio que o mercado oficial tinha deixado.
Na maioria das vezes isto funcionava suficientemente bem. Os discos piratas de PS2 funcionavam em consolas modificadas sem problemas significativos. Tinhas o jogo, jogas-te-o, a experiência era completa. Mas Rogue Galaxy era diferente. Rogue Galaxy foi lançado num DVD Dual Layer — um formato de disco que armazenava significativamente mais dados do que os discos de camada única que a maioria dos jogos de PS2 usava. As pessoas que faziam cópias piratas no Brasil na época não conseguiam duplicar discos de dupla camada de forma fiável. As cópias que produziam funcionavam corretamente até certo ponto — aproximadamente a meio do jogo — e depois paravam. Não com um crash ou uma mensagem de erro. Simplesmente chegavam ao limite do que a cópia conseguia armazenar e não iam mais além.
Não sabia isto quando me aconteceu. Pensei que havia algo errado com a minha consola. Depois pensei que havia algo errado com o disco. Tentei limpá-lo, reinseri-lo, pedir emprestado outra cópia a um amigo que tinha o mesmo problema no mesmo ponto. Foi apenas mais tarde, através de conversas com outros jogadores que tinham experienciado a mesma parede, que compreendi o que tinha acontecido. O jogo não tinha avariado. A cópia simplesmente tinha ficado sem jogo.
Sabia a meio do jogo que Rogue Galaxy era algo especial. Não porque o tinha terminado — não tinha — mas por aquilo que a primeira metade já me tinha dado. Um mundo que parecia genuinamente vasto e vivo. Personagens com personalidade suficiente para aguentar cinquenta horas de aventura sem se tornarem cansativas. Um sistema de armas tão profundo e inventivo que o tempo que passava a melhorar equipamento nunca parecia obrigação. Uma história que tinha começado simplesmente — um rapaz de uma quinta que sonha com as estrelas — e que já se estava a revelar como algo mais elaborado do que tinha parecido à primeira vista.
Queria saber como acabava. Não casualmente. Com a urgência específica de alguém que foi interrompido no momento mais interessante e não consegue parar de pensar no que perdeu. Perguntei por aí. Li o pouco que consegui encontrar online. Nada satisfazia. A única forma de terminar Rogue Galaxy era ter o jogo completo, e a única forma de ter o jogo completo era comprar um original.
Por isso pousei. Demorou algum tempo. Os jogos originais importados no Brasil não eram baratos e o dinheiro disponível a um adolescente é limitado. Mas eventualmente tinha o suficiente. Fui à loja. Comprei o disco original com a sua caixa original e o seu cheiro original de algo novo. Segurei-o nas mãos a caminho de casa e pensei em tudo aquilo que estava à espera de ver.
O meu amigo tinha o mesmo problema que eu. Tinha jogado a mesma cópia pirata até à mesma parede no mesmo ponto do jogo. Quando lhe disse que tinha comprado o original insistiu que o levasse a casa dele imediatamente — nesse fim de semana, não mais tarde, nesse fim de semana.
Pus o jogo na mochila. Pus também uma garrafa de refrigerante de que tinha estado a beber, com a intenção de a deitar fora em algum momento, e depois esqueci que estava lá. Quando cheguei a casa do meu amigo o refrigerante tinha encontrado o caminho para fora da garrafa e para a caixa do jogo da forma como os líquidos sempre encontram o caminho para a coisa que menos queres que atinjam.
O disco estava bem. O disco estava dentro da caixa, protegido, sem ser afetado. Apenas a caixa ficou manchada — uma marca castanha que se espalhava por um canto, secou na textura do plástico e ficou lá permanentemente. O meu amigo riu. Eu não, de imediato. Depois também ri.
Jogámos pelo resto do dia e para a noite. Jogámos além do ponto onde a cópia pirata tinha parado. Continuámos. A história abriu-se. As coisas que tinham sido sugeridas na primeira metade tornaram-se explícitas. O final, quando chegou, era o final para o qual o jogo tinha estado a construir desde o início — o que eu tinha estado anos à espera de atingir.
Rogue Galaxy é um action RPG de PS2 de 2005 desenvolvido pela Level-5 — o estúdio que também fez Dark Cloud 2, Dragon Quest VIII e mais tarde Ni No Kuni. Passa-se num universo de planetas desérticos e piratas espaciais, onde um jovem chamado Jaster Rogue é confundido com um lendário caçador de recompensas e arrastado para uma aventura que o leva do seu planeta natal empoeirado até às margens da galáxia.
A premissa é familiar da forma como as melhores histórias de aventura são familiares — não porque seja pouco original mas porque recorre a arquétipos que funcionam. O rapaz da quinta que sonha com as estrelas. A família encontrada reunida de estranhos. A jornada que acaba por ser sobre algo maior do que qualquer destino individual. Rogue Galaxy executa tudo isto com a generosidade visual característica da Level-5 — o jogo é extraordinariamente bonito para a sua época, com cada planeta tendo uma estética distinta que faz chegar a algum lugar novo parecer genuinamente uma descoberta.
Mas o que me fez poupar para comprar o original — o que me fez precisar de o terminar especificamente, em vez de simplesmente seguir em frente para outra coisa — foi o sistema de armas.
O sistema de fusão de armas de Rogue Galaxy é uma das ideias mecânicas mais puramente satisfatórias nos RPGs da era PS2. Todas as armas do jogo — espadas, armas de fogo, cajados, tudo — podem ser fundidas com outras armas e itens para absorver as suas propriedades. Uma espada fundida com um elemento de fogo ganha dano de fogo. Uma arma fundida repetidamente com os materiais certos ao longo de ciclos de fusão suficientes torna-se algo que o jogo não poderia ter antecipado quando foi lançado — um instrumento personalizado construído a partir de centenas de pequenas decisões tomadas ao longo de dezenas de horas.
A paciência que o sistema recompensa é paciência real. Não a falsa paciência de fazer grinding de pontos de experiência até um número subir — a paciência genuína de alguém que compreende um sistema profundamente o suficiente para planear com antecedência, para saber quais materiais guardar e quais usar, para ver um caminho através da árvore de fusão em direção a algo que ainda não existe mas existirá, se continuares. É um sistema que faz o jogador sentir-se inteligente em vez de meramente persistente — a mesma sensação que Vanguard Bandits produzia através da permanência em vez da profundidade, onde cada decisão se compunha em algo que tinhas construído em vez de encontrado.
Combinado com a caça e combate de insetos — um jogo completo dentro do jogo, com o seu próprio circuito de torneios e a sua própria estratégia profunda — e o sistema de criação da fábrica, Rogue Galaxy tinha mais profundidade opcional do que a maioria dos jogos tem no total. Podias passar dez horas em sistemas que não tinham nada a ver com progredir na história e sair com algo mais poderoso do que a missão principal tinha oferecido. Ou podias ignorar tudo isso e jogar um action RPG perfeitamente completo. O jogo não exigia a tua obsessão. Apenas tornava a obsessão extremamente fácil.
Rogue Galaxy vendeu mal. A razão não é complicada e não tem nada a ver com a qualidade do jogo. Foi lançado no Japão em 2005 e localizado para os mercados ocidentais no início de 2007 — janeiro, para ser preciso. O PlayStation 3 tinha sido lançado em novembro de 2006. Quando Rogue Galaxy chegou à maior parte do mundo, a conversa tinha avançado para a próxima geração de hardware. Um jogo de PS2 a chegar no primeiro mês de 2007 estava a pedir às pessoas que olhassem para trás no momento em que a indústria exigia que olhassem para a frente.
Esta é uma das categorias mais frustrantes de obscuridade em jogos — não um jogo que foi ignorado porque era imperfeito ou de nicho ou mal comercializado, mas um jogo que foi ignorado por causa de quando chegou. O timing estava errado sem culpa do jogo em si, e o jogo pagou o preço comercial completo por isso. Os críticos adoraram-no. Os jogadores que o encontraram adoraram-no. Pessoas suficientes não o encontraram. Radiata Stories desapareceu da mesma forma — não porque falhou mas porque chegou no momento errado e a indústria avançou antes de pessoas suficientes terem tido a oportunidade de olhar.
No Brasil, alguns de nós encontrámos-lo na mesma — encontrámos uma versão dele, pelo menos, uma metade dele, uma cópia que ficou sem jogo antes do final. E depois alguns de nós poupámos e encontrámos o resto.
Ainda tenho o jogo. A mancha ainda está lá. Cada vez que a vejo penso na tarde em que o carreguei pela cidade numa mochila com uma garrafa de refrigerante esquecida, a pensar num final que estava há anos à espera de atingir.
Rogue Galaxy está disponível agora no PS4 através da PlayStation Store — uma versão digital limpa sem manchas, sem limitações de dupla camada, sem risco de parar a meio. Quem quiser jogá-lo pode jogá-lo na sua totalidade desde o início. São genuinamente boas notícias e digo-o sem ironia.
Mas há algo que a versão digital limpa não tem, que é a memória específica do que significou terminar um jogo em que estiveste a meio durante anos. De sentar com um amigo que tinha a mesma metade em falta e ver a história completar-se num ecrã no quarto dele enquanto lá fora a tarde se tornava noite e nenhum de vós sugeria parar.
Há jogos que se jogam. Há jogos que se ganham. Rogue Galaxy foi o segundo tipo. A mancha de refrigerante é a forma como me lembro de qual tipo era.
Obtém o Jogo
Rogue Galaxy
PS4 (PlayStation Store) · PS2 (físico)
Rogue Galaxy está disponível como PS2 Classic no PS4 via PlayStation Store. Cópias físicas de PS2 podem ser encontradas em mercados de segunda mão — o disco original é de dupla camada, por isso verifica que a cópia é genuína antes de comprar.
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