✦ Crónica · Action RPG · Drakengard

O Homem com o Sorriso e o Rapaz Criado por Dragões

★★★★☆
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Há uma cutscene em Drakengard 2 onde um homem emerge de trás de uma fila de guardas e corta todos num único golpe. Não se anuncia. Não explica quem é nem porque está ali. Simplesmente aparece, move-se pelos guardas como se não fossem especialmente relevantes para o seu dia, e sorri. O sorriso é a personagem inteira — não a satisfação de alguém que ganhou algo mas a expressão de alguém que acha este tipo específico de trabalho genuinamente agradável, que o faz há tempo suficiente para os guardas não serem sequer interessantes, apenas necessários. Vi aquela cutscene e precisei de saber quem era este homem. Essa necessidade enviou-me para um jogo completamente diferente. É talvez a introdução de personagem mais eficaz em trinta segundos que encontrei no género.

O homem era Caim — o protagonista do primeiro Drakengard, a aparecer como antagonista na sequela. Escrevo sobre a sequela porque foi o jogo que joguei primeiro, o jogo que me fez curioso sobre a própria história, o jogo mais associado a esta série neste site. Chegar a uma franquia ao contrário — pela sequela, por uma personagem que pertencia a uma história anterior — acabou por ser uma forma específica e interessante de experienciar um mundo construído exatamente nesse tipo de história em camadas.

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A Série que Veio do Nada

Drakengard foi lançado em 2003, desenvolvido pela Cavia — um pequeno estúdio japonês que tinha trabalhado principalmente em funções de apoio para outros developers e que não tinha feito anteriormente um jogo com esta ambição ou esta escuridão. O diretor era Yoko Taro, cuja carreira subsequente — Nier, Nier: Automata, Drakengard 3 — o estabeleceria como uma das vozes mais distintivas no design de jogos japoneses.

Drakengard 2 chegou em 2005, feito pelo mesmo estúdio com uma equipa criativa parcialmente diferente — o resultado foi um jogo que suavizou muitas das arestas mais duras do primeiro em favor da acessibilidade e de uma jornada de herói mais convencional. Os fãs do original consideraram isso maioritariamente uma falha. Para alguém a chegar à série sem o peso dessa comparação, era simplesmente um jogo — e um jogo com coisas específicas a recomendar que a crítica tinha obscurecido.

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O Rapaz que Aprendeu a Ser Humano com um Dragão

Nowe é o protagonista de Drakengard 2, e é genuinamente incomum da forma específica como os protagonistas que chegam com uma premissa invulgar ocasionalmente conseguem ser — não porque a execução seja perfeita mas porque a premissa em si carrega peso que sobrevive a uma execução imperfeita. Foi criado por um dragão chamado Legna depois de ter sido encontrado em bebé. Cresceu na companhia do dragão, aprendendo o que significava existir no mundo a partir de um ser cuja relação com a existência era fundamentalmente diferente de qualquer humano. É, quando o jogo começa, um jovem cavaleiro que carrega a qualidade específica de alguém que aprendeu a desempenhar a humanidade em vez de simplesmente vivê-la — que conhece as regras e as segue porque o dragão as ensinou, não porque emergiram naturalmente de anos de comunidade humana.

Isto dá ao Nowe uma sinceridade que a maioria dos protagonistas de action RPG não tem. Não é ingénuo da forma de personagens que simplesmente foram protegidos da dificuldade. É ingénuo da forma de alguém que recebeu um enquadramento para compreender o mundo de uma fonte que genuinamente tentava prepará-lo para ele — e que agora descobre que o enquadramento não explica tudo o que o mundo contém. A dissonância entre o que Legna lhe ensinou e o que o mundo realmente é conduz os melhores momentos de personagem do jogo, e a própria relação do dragão com Nowe — protetora, complicada, carregando uma agenda que o jogo revela lentamente — deu a Drakengard 2 um centro emocional que as críticas ao enredo convencional tinham obscurecido.

"Nowe aprendeu o que significava ser humano a partir de algo que não era. Quando o mundo se revelou mais complicado do que o dragão tinha descrito, não tinha instinto para se apoiar — apenas o enquadramento que Legna construiu, e a questão de se era suficiente."
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Em Costas de Dragão Através do Campo de Batalha

Os estágios de voo de dragão foram a primeira coisa que Drakengard 2 ofereceu que parecia genuinamente diferente de qualquer outra coisa disponível no PS2 na altura. Não tecnicamente — o hardware estava a mostrar a idade, os sprites inimigos eram repetitivos, os estágios eram amplos mas não visualmente complexos. O que ofereciam era escala. Voar por um campo de batalha em costas de dragão, ver as formações de soldados inimigos a resolver-se da altitude e depois atravessá-las numa única passagem, produzia uma sensação específica de consequência — que não eras uma pessoa a lutar numa guerra mas uma força que podia mudar o resultado da guerra por estar presente.

A maioria dos RPGs começa-te como alguém ligeiramente acima da média — mais forte do que um guarda comum, mais fraco do que o primeiro inimigo significativo, a acumular poder gradualmente ao longo de uma longa progressão que termina com a capacidade de lutar contra deuses. Os estágios de dragão de Drakengard 2 inverteram isto. Desde o início estavas a montar algo que podia incinerar exércitos, que se movia pelo campo de batalha com a física específica de uma criatura que nunca precisou de se preocupar com as coisas no chão. O poder não era ganho ao longo do jogo — era dado imediatamente, e o jogo construiu a identidade em torno do que era ter esse poder.

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O Combate no Chão e o Peso das Multidões

O que mantinha o jogo interessante entre os estágios de dragão era o combate no chão que fazia algo que a maioria dos action RPGs do período não fazia — tornava o tamanho das multidões consequente em vez de meramente numérico. Lutar contra dezenas de inimigos simultaneamente na maioria dos jogos de ação produz um tipo de problema de gestão: qual inimigo priorizar, como evitar dano dos que não estás a atacar. O combate no chão de Drakengard 2 produzia algo mais próximo do momentum. Mover-te por uma multidão com o ritmo de ataque certo criava uma cadeia de impactos que se construía sobre si mesma — cada inimigo derrubado ou cortado a criar espaço para o próximo ataque, toda a sequência a parecer uma ação fluida única em vez de uma série de confrontos discretos.

A satisfação era física da forma como o bom combate de action game é físico — sentida no timing, no feedback visual, na ligação específica entre os teus inputs e o que acontecia no ecrã. Os inimigos não eram taticamente interessantes. O desafio não era intelectual. Mas a experiência de te moveres por eles corretamente produzia um prazer inteiramente separado da estratégia — o prazer de um sistema a funcionar como pretendido, do hiato entre a tua personagem e tudo o que está entre ti e o objetivo a fechar com eficiência satisfatória.

A banda sonora fazia parte disto. A música de cada estágio estava calibrada para o ritmo do combate de formas que só se tornavam aparentes após várias horas — a escalada específica de certas faixas a corresponder à escalada da densidade de multidão, os momentos mais silenciosos de travessia acompanhados por algo que sugeria tensão sem a entregar ainda. A série Drakengard sempre levou a sério a música, e a partitura do segundo jogo era uma das heranças mais claras do primeiro — um elemento que a mudança de direção criativa não tinha comprometido.

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O Sorriso e o Jogo para o Qual Levou

A aparição de Caim em Drakengard 2 é breve e deliberadamente incompleta. O jogo assume que jogaste o primeiro — a história dele, o pacto com o dragão Angelus, a escuridão específica do que é e como se tornou — e não oferece nada disso a jogadores que chegam sem esse contexto. O que oferece em vez disso é uma personagem cuja presença comunica tudo através do comportamento apenas. A forma como se move pelos guardas. A ausência de hesitação. O sorriso que não é triunfo mas algo mais próximo do reconhecimento — aqui está a coisa em que me sinto mais em casa a fazer, aqui está a versão de mim que não exige esforço para manter.

Jogar o primeiro Drakengard depois desta aparição significou experienciar a história de Caim ao contrário — conhecer o ponto final antes do início, ver o jogo a construir em direção a uma pessoa que já tinha encontrado no estado mais reduzido e mais honesto. O primeiro jogo é mais sombrio do que o segundo de formas que só se tornam legíveis gradualmente, que exigem uma tolerância para o desconforto que o heroísmo mais convencional do segundo não me tinha preparado. Não o terminei. A brutalidade acumulou além do ponto onde a curiosidade era motivação suficiente, e o estágio que não conseguia completar tornou-se o lugar onde a jornada parou.

Mas a curiosidade em si — despoletada por trinta segundos de um homem com um sorriso a cortar guardas no jogo de outra pessoa — valeu a jornada. Nem todo o jogo precisa de ser terminado para ter significado. Nem toda a personagem precisa de ser o teu protagonista para deixar marca. Caim não pertencia à minha história. Pertencia a uma história mais antiga e mais dura que vislumbrei de fora e não consegui entrar completamente. Esse vislumbre foi suficiente. Foi mais do que suficiente. Foi a razão pela qual vim a compreender o que Drakengard era, e o que tentava ser, e porque um rapaz criado por um dragão e um guerreiro mudo com um sorriso existiam no mesmo mundo — um o último vestígio do que esse mundo exigira, o outro a primeira tentativa de imaginar o que poderia tornar-se em vez disso.

🐉

Obtém o Jogo

Drakengard 2

PS2 · Físico apenas

Drakengard 2 não tem lançamento digital e está apenas disponível em suporte físico de PS2. Cópias em segunda mão podem ser encontradas no eBay e mercados similares. Se chegares à série pela primeira vez, o Drakengard original também é apenas físico, embora ambos os jogos se tenham tornado mais acessíveis através da emulação para quem tem os meios para seguir esse caminho.

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